Come giocare a Vanguard

Come si gioca a Cardfight!!Vanguard? Ecco una guida semplicissima alle basi del gioco.

Molti degli schemi che vedrete qui sotto sono presi dalla guida ufficiale. Un riferimento visivo è sempre utile quando si cerca di spiegare il funzionamento di qualcosa. Potete scaricare la guida QUI.

Leggenda:

  • VC = Cerchio del Vanguard
  • RC = Cerchio di Retroguardia
  • GC = Cerchio dei Guardiani

1. Il campo di gioco.  

Fig.1

In Cardfight!!Vanguard i giocatori avranno a disposizione 6 zone totali dove poter schierare le proprie unità (Fig.1). Di queste, una è dedicata al Vanguard (VC) mentre 5 alle retroguardie (RC), due ai lati del Vanguard in linea frontale e tre nella linea di supporto. Le unità possono attaccare solo dalla propria linea frontale verso la linea frontale dell’avversario. Le unità nella linea di supporto non possono attaccare ne essere attaccate ma possono essere utilizzate per supportare le proprie unità in attacco.

tra i due giocatori c’è il Cerchio dei Guardiani (GC). In questa zona i giocatori potranno piazzare le proprie unità per difendere.

Le altre zone sul campo da gioco sono la zona del mazzo, la zona degli scarti, la zona innesco e la zona danni.

Un giocatore può avere in campo massimo una sola unità per cerchio (escluso il GC). Può comunque decidere di ritirare una unità per giocarne una nuova nella stessa posizione. Un giocatore può muovere le proprie unità in campo verticalmente (quindi da linea frontale a linea di supporto e viceversa) ma non orizzontalmente. Questa regola non vale per il Vanguard che rimarrà sempre fisso nello stesso posto.

2. Le unità

Prendiamo l’unità Hey Yo Ananas.

In alto a sinistra c’è il grado dell’Unità (in questo caso 2).
Sotto è  presente il simbolo dell’abilità che possiede (intercetto).
Sul dorso a sinistra è presente il valore di scudo (5000).
Nel corpo del testo si trova l’effetto della carta.
Sul fondo sono presenti:

  • il tipo di unità (Unità normale );
  • il nome della carta; 
  • il valore di forza;
  • il numero di critici che possiede (la stella centrale)
  • il clan e la razza. 

Due sono  i tipi di carte in questo gioco: le unità normali (come Hey-Yo Ananas) e le unità innesco. Queste ultime si riconoscono per il simbolo di innesco in alto a destra (che può essere di 4 colori differenti: pescata rosso, risveglio blu, critico giallo e cura verde) e per il colore del bordo nella parte inferiore (giallo invece di grigio scuro. Questo è un esempio di innesco critico.

Una unità è pronta fino a quando si trova in verticale sul terreno. Quando invece una unità si trova girata di 90° sul dorso è una unità a riposo.

3. Il Mazzo

  • Il mazzo deve contenere necessariamente 50 carte. Ne più ne meno.
  • 16 di queste carte devono essere carte innesco.
  • Ogni carta può essere presente in massimo 4 copie.
  • Puoi giocare solo 4 inneschi di cura nel mazzo.

4. Come si vince a Vanguard?

L’obiettivo del gioco è infliggere 6 danni al Vanguard dell’avversario.
La partita può terminare anche quando uno dei giocatori pesca l’ultima carta. In quel caso, il giocatore che pesca l’ultima carta perde la partita.

5. Le fasi di gioco

  • Risveglio. Le unità in questa fase da esauste tornano pronte;
  • Estrazione. Il giocatore di turno pesca la prima carta del proprio mazzo;
  • Convocazione. Il giocatore può scegliere una unità dalla propria mano che sia di grado pari o superiore di 1 rispetto al grado del Vanguard e metterla in cima al proprio Vanguard;
  • Fase principale. In questa fase il giocatore di turno può schierare le proprie unità a patto che il loro grado sia pari o inferiore a quella del Vanguard. Inoltre, tutte le abilità *ACT* si potranno attivare in questa fase;
  • Fase di combattimento. Il giocatore può attaccare con le sue unità nella sua linea frontale le unità della linea frontale dell’avversario.
  • Fase finale. Il turno finisce. Tutti gli effetti e le modifiche che duravano fino alla fine del turno terminano. Una volta risolto tutto tocca all’avversario.

6. L’inizio della partita

I giocatori iniziano con una unità di grado 0 scelta dal mazzo coperta nel cerchio di Vanguard. Entrambi i giocatori pescano fino ad avere 5 carte in mano.

Il giocatore che inizia per primo pesca ma non può attaccare. Chi inizia per secondo può invece attaccare.

6.1 Il Mulligan

In Vanguard esiste il mulligan. I giocatori all’inizio della partita possono scegliere un qualsiasi numero di carte nella loro mano iniziale, metterle in fondo al mazzo, pescare lo stesso numero, e poi mischiare il mazzo.

7. Schierare unità

Giocare una unità come Retroguardia si dice Schierare. Un giocatore durante la fase principale può schierare un qualsiasi numero di unità dalla sua mano in campo a patto che siano di grado pari o inferiore al Vanguard.

Il giocatore di turno può spostare verticalmente le unità nel suo campo quante volte vuole.

8. Fase d’attacco

8.1. Dichiarare l’attacco

Il giocatore di turno può dichiarare un attacco con le sue unità nella linea frontale. Per farlo, deve mettere a riposo l’unità con cui vuole attaccare e scegliere una delle unità nella linea frontale dell’avversario. Se dietro all’unità attaccante è presente una seconda unita, questa se ha l’abilità supporto (attualmente solo le unità di grado 0 e 1 possiedono di base questa abilità) può essere messa a riposo anche lei per aumentare la forza dell’unità attaccante del valore di quella di supporto fino alla fine del combattimento.

Fig.2

Esempio: Hey-Yo Ananas viene supportato da Drago Corolla. La forza di Hey Yo Ananas è di 8000 ma riceve un supporto di altri 8000 da Drago Corolla. La forza totale dell’attacco è di 16000 in questo caso. Per colpire una unità (quindi far in modo che l’attacco vada a buon fine) la forza totale dell’attacco deve essere pari o superiore rispetto a quella dell’unità che si vuole colpire. Esempio: Hey Yo Ananas vuole colpire Generale Seifreid.

La forza di Hey Yo Ananas non è sufficiente a colpire Seifreid. Se attaccasse da solo l’attacco verrebbe difeso e il nostro Ananas si metterebbe in posizione di riposo.

Se invece Hey Yo Ananas viene supportato da Drago Corolla, la forza totale è superiore di ben 6000 punti alla forza di Seifeid e in questo modo verrebbe colpita.

Quando una unità viene colpita, se è una retroguardia questa viene ritirata (cioè, mossa nella pila degli scarti). Se invece questa unità è il Vanguard, il giocatore in difesa subirà un danno.

Fig. 3

8.2. Difendere

Il giocatore in difesa ha la possibilità di difendere le sue unità attaccate mettendo nel cerchio dei Guardiani unità dalla mano o dal campo (se queste possiedono l’abilità Intercetto). Quando una unità è nel cerchio dei Guardiani viene utilizzato come valore di scudo, riportato sul dorso sinistro della carta e il valore di forza dell’unità attaccata aumenta del valore di scudo delle unità nei guardiani.

Fig. 4

Esempio: Hey Yo Ananas attacca Generale Seifreid col supporto di Drago Corolla. Il giocatore in difesa utilizza Allenatore Meccanico dalla mano e lo mette nel cerchio degli scudi. Il valore di forza di Seifreid diventa 20000 e l’attacco verrà parato.

Allenatore verrà messa nella zona scarti e l’attacco terminerà.

Fig. 5

8.3. Controllo d’assalto.

MECCANICA PRINCIPALE DEL GIOCO!

Il controllo d’assalto è la meccanica principale del gioco è si ha quando un Vanguard attacca. Dopo la dichiarazione di attacco, il supporto e il piazzamento degli scudi, il giocatore in attacco col Vanguard ha il diritto di fare un Controllo d’assalto.

Il giocatore rivela la prima carta e la mette nella zona Inneschi. Se non ha nessuna icona di innesco andrà in mano. Se ha una icona di innesco si attiverà un effetto e poi la carta andrà in mano.

Tutti gli inneschi danno +5000 di forza a una unità in campo fino alla fine del turno. Il secondo effetto dipende dall’icona rivelata:

Pescata (rosso): Il giocatore pesca una carta.

Critico (giallo): Una unità aumenta il numero di danni che può infliggere all’avversario di 1.

Risveglio (azzurro): Una retroguardia può tornare pronta. Può attaccare ancora in questo caso.

Cura (verde): Se il numero di danni è pari o superiori rispetto a quelli dell’avversario, il giocatore che rivela la cura può prendere un suo danno e scartarlo.

Per far attivare un innesco c’è bisogno che sia presente sul terreno del giocatore almeno una unità con lo stesso clan dell’innesco rivelato.

Esempio: Hey Yo Ananas attacca… oh, lo sapete già. Seifreid è diventata un 20000 di forza dopo l’utilizzo di Allenatore Meccanico come scudo ma SORPRESA! Hey Yo Ananas è il Vanguard! Il giocatore in attacco rivela una carta dalla cima del mazzo, la mette nella zona degli inneschi e… si tratta di un innesco di risveglio! Il giocatore in attacco da tutto l’effetto a Hey Yo Ananas, risveglia Drago Corolla (il vanguard non può essere risvegliato con gli inneschi di risveglio) attaccando adesso non più per 16000 ma per 21000 (8000+8000+5000). Hey Yo Ananas ha colpito l’unità avversaria. L’innesco rivelato andrà in mano mentre Allenatore verrà scartato.

Fig. 6

Le unità di grado 0, 1 e 2 quando attaccano come Vanguard rivelano solo 1 carta dalla cima. I gradi 3 invece possiedono l’abilità Doppio Assalto! Vuol dire che, invece di rivelare 1 carta, ne rivelano due. Le carte devono essere rivelate una alla volta, non tutte e due allo stesso momento e gli effetti degli eventuali inneschi vanno risolti sempre in maniera separata.

8.4. Colpire una unità e controllo di danno.

Se l’unità attaccata è una Retroguardia, l’avversario ritirerà quella unità muovendola negli scarti. Se l’unità attaccata è un Vanguard il giocatore in difesa farà un controllo di danno per ogni danno ricevuto e metterà le carte nella zona dei danni. Se sono presenti degli inneschi, questi si attiveranno.

Fig. 7

Esempio: Hey Yo Ananas attacca (inserire esempio visto sopra). Generale Seifreird era il Vanguard dell’avversario. Questo vuol dire che il giocatore in difesa dovrà fare un controllo di danno. Il giocatore in difesa rivela la prima carta ed è una unità normale, quindi andrà nei danni. Se il giocatore in difesa rivela un innesco, potrà attivarne l’effetto e poi mettere la carta nella zona danni.

Fig. 8

I danni vanno messi sempre scoperti, questo perché alcune carte richiedono di coprire dei danni per fare degli effetti.


Questa guida raccoglie le basi del gioco di Vanguard. Se volete sapere come si gioca a Vanguard non dovrete fa altro che leggerla e metterla in pratica coi vostri amici.