Ciao Limit Break.

Oggi è l’ultimo giorno dell’era Limit Break. Era il 15 maggio 2017 quando abbiamo fatto per la prima volta la conoscenza con questa meccanica che offriva abilità fortissime ma alla condizione di essere in fin di vita.

Probabile che molti di voi non abbiano mai giocato a Vanguard senza le Limit Break e sarà forse un trauma non vederle più uscire dalla buste.

L’era Limit Break giunge al termine o meglio, termina la filosofia dietro tale meccanica.

Partiamo dall’inizio

BT05 aveva fatto capire una cosa: se si volevano effetti sempre più forti, bisognava trovare un modo per non abusarne. Da questo nascono le Limit Break che hanno tuttavia un successo altalenante almeno nelle prime espansioni.

Il problema risiedeva negli effetti in Limit. Pochi effetti erano davvero determinati e si contavano sulle dita di una mano (Vermiglio, Imperatore Dudley, Drago Duca Spettrale, per fare degli esempi) mentre gli altri erano molto deludenti. Per molto tempo gli effetti in Limit Break si limitavano a fornite poter aggiuntivo (come per esempio Garmore) mentre gli effetti abbinati risultavano poco interessanti. Non è un caso che mazzi senza Limit Break abbiano continuato ad essere utilizzabili fino a BT10 (Coco e Sovrano Draconico in primis). In fin dei conti, quelle carte avevano effetti forti come le unità in Limit Break, ma senza restrizioni di sorta.

BT10 il cambio

Poi Bushiroad ha deciso di darci un taglio. BT10 è lo spartiacque per le Limit Break e non solo per via delle Break Ride.

Via quei noiosi effetti da +5000 punti di forza e basta. Via effetti in limit o troppo costosi o troppo macchinosi da attivare. Dentro invece effetti attivabili più volte a partita, con costi bassi ma che spingono i giocatori ad andare a 4 danni… o a giocarci attorno. Si perché prima di questa meccanica non c’era un vero e proprio motivo per non infliggere danni all’avversario quando si poteva.

Le Limit Break hanno reso possibile la prima vera e propria evoluzione del gioco sviluppando (più o meno bene) le identità dei vari clan.

I game designer e i giocatori non avrebbero mai preso coscienza delle potenzialità del sistema di gioco se non si fosse voluto spingere gli effetti in LB oltre il semplice guadagno di forza.

Legion e oltre.

Legion rappresenta lo sviluppo naturale non tanto per i Vanguard (che mantengono le filosofie di effetto viste con le LB) ma per le retroguardie. Finora non si è mai spinto più di tanto sugli effetti in retroguardia e quelle volte che lo si è fatto si sono visti i limiti di non trovare una limitazione agli effetti. Pensate a Fabbricatrice di Colonie o Assalto della Marea; sarebbe impossibile creare una versione migliorata di queste carte senza delle restrizioni che ne limitino l’utilizzo degli effetti.

Legion non cambierà la filosofia di effetti dietro i Vanguard, ma quella dietro le retroguardie che verrà poi perfezionata solo con la meccanica Generation Break in G.

Ma quindi le limit break non le dobbiamo più usare?

No. La meccanica Legion non esclude quella Limit Break. Come al solito dipende dal tipo di mazzo che giocate. I subclan che nascono in Legion vogliono che si giochi solo in legion. Altri invece no, e specialmente i clan secondari come Megacolonia, Nubatama, Acqua Force, e via discorrendo, hanno ancora tutto l’interesse a giocare con le Breakride, o con le vecchie Limit Break (se non altro, per mancanza di supporti).

Sul formato che ci aspetta nei prossimi 5 mesi c’è molto da discutere e ne parleremo la prossima volta.

Oggi invece, siamo qui per dare il nostro saluto alle Limit Break. Grazie mille per questi due anni.

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