Genesis: Minerva chi?

Parliamo di Genesis. Si perché negli ultimi 3 tornei grossi il mazzo è sempre entrato in top, è arrivato in finale alla Top100 e possiede un Vanguard che si risveglia, il che è sempre apprezzato.

Premetto, la lista non è mia ma è di Nicola Scandolo che è arrivato secondo in Top100 quindi mi sembra più che sicura. Ho visto anche alte liste e bene o male tutte sono molto simili a questa quindi perché cambiarla?

Minerva con la lancia e lo scudo.

Come funziona Regalia?

Scopo del mazzo? Arrivare a Limit Break 4, attaccare di Minerva, Regalia dell’Onniscienza, girare critici, risvegliare Minerva, attaccare e girare altri critici.

Fine.

Ci vediamo al prossimo articolo.

Non è proprio così semplice…

Ok, non è proprio così semplice. Genesis è il terzo clan che gioca di Anima dopo Irregolari Oscuri e Luna Pallida. La caratteristica del clan è quello di costruirle l’anima per poi scaricarla per attivare gli effetti. Minerva ne è l’emblema, dopo che ha attaccato si risveglia coprendo un danno, per un attacco dell’anima da 3 e scartando 3 carte. Che costo ridicolo.

Come abbiamo imparato in questi anni, i Vanguard che si risvegliano sono la cosa più forte possibile. I 12 critici sono dentro per capitalizzare questa abilità (Genesis comunque non ha bisogno di Pescate in qualsiasi caso).

Minerva è anche la Crossride di Angelica, Regalia di Saggezza, la Breakride del mazzo. Avete quindi due modi per andare in cross: o in convocazione, giocando Minerva su Angelica; o caricando Angelica nell’anima tramite le vostre carte. Contro Omega Glendios andare in Cross è fondamentale per resistere alle colonne grosse che mette in campo.

Nota: Angelica fa pescare due carte quando ci convocate sopra un G3 al costo di un SB3. Il mazzo possiede delle buone doti difensive pur riuscendo a mantenere un alto livello di pressione.

L’anima è una risorsa.

Come ho scritto sopra, per Genesis l’anima è una risorsa a tutti gli effetti da cui attingere. Per questo molte carte di attivano quando escono dall’anima e vengono mandate negli scarti. Abbiamo due categorie di carte: quelle che costruiscono l’anima, e quelle che invece danno vantaggio.

Carte costruiscono l’anima:

Partiamo da Grappa, Strega dell’Uva e Valencia, Strega delle Arance. Queste due quando vengono scartate dall’anima, fanno caricare due carte. Con un effetto di Minerva potete recuperare subito le carte perse per il suo costo ed essere pronti per riattivare la Dea il turno dopo. Se ne togliete 3 in totale (esempio, 1 Grappa e 2 Valencia) potrete caricare ben 6 carte dalla cima del mazzo. Attenti però a non perdere di deckout.

Altre carte sono Sahohime, Fanciulla da Battaglia (clone di Maestro dell’Emblema) e il precursore Amenohoakari, Fanciulla da Battaglia (che carica 1 quando supporta un G3). Volendo la stessa Angelica aiuta a caricare l’anima quando attacca; con Amenohoakari potete caricare ben 2 a attacco di Vanguard.

Nota: Cider, Strega delle Mele la si può considerare una tech, non tutti la giocano ma è innegabile che mettere in anima gli scudi che utilizzate per difendere sia un opzione interessante.

Carte che danno vantaggio:

Chamomile, Strega dei Corvi e Melissa, Strega delle Rane quando vengono rimosse dall’anima si chiamano in campo pagando un contrattacco ciascuna. In pratica questo vuol dire che Genesis può costruire il campo in fase di combattimento ottenendo una nuova colonna pronta ad attaccare.

Considerate che Minerva non da vantaggio carte visto che alla fine farete 4 carte ma ne scarterete 3 per risvegliarla, avere delle unità che entrano in gioco quando la risvegliate vuol dire ottenere una nuova colonna pronta su cui mettere gli inneschi del secondo attacco.

Come rubare le partite.

Ok, bello tutto fino a qui, ma qual è la cosa unfair del mazzo? Quel qualcosa che da una marcia in più? Gufo Ordinato. A prima vista non sembra questo gran che, alla fine da +5000 alle unità con Regalia nel nome rimettendo in fondo al mazzo un grado 3. Il problema è che Gufo è attivabile più volte a turno e non sarà strano potenziare Minerva di +20000, +25000 in late game solo con questa carta. Un Vanguard che si risveglia con più di 30000 di forza e in un mazzo pieno di critici è qualcosa che costringe l’avversario a dover parare con un sacco di carte.

Gufo ruba le partite. Il suo effetto è quel qualcosa in più che trasforma Genesis, da mazzo carino con potenziale, in un mazzo capace di minacciare qualsiasi mazzo.

Conclusioni.

Genesis mi ha sorpreso. Sapevo che fosse un mazzo forte visto che tutti quelli con un vanguard che si risveglia lo sono, ma non pensavo che potesse ottenere risultati così consistenti nei tornei.

Ma può continuare anche in epoca Legion? Parleremo dei supporti che otterrà il clan a su tempo, ma focalizziamoci su Minerva. Può davvero continuare a imporsi anche quando uscirà BT16? A mio parere si.

Genesis ha dalla sua due fattori principali: è esplosivo ed è stabile; strano da dire per un mazzo che si basa sul costruire l’anima (che di solito è incontrollabile). L’esplosività è data dal basso costo di Minerva, dai 12 critici e a Gufo che potenzia non solo il vanguard, ma anche le retroguardie con Regalia portandole allo scaglione successivo di scudo.

Ha le carte in regola per far bene anche in futuro, e appena usciranno i supporti per Regalia da EB12 sono sicuro che lo vedremo ancora in top.

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