Fratelli Aculei: Farai una brutta fine.

Non avevo ancora parlato di Fratelli Aculei. COME HO POTUTO FARLO??? Recuperiamo subito che altrimenti devo fare i conti con vari Juggeranut Maximus arrabbiati.

Gradi 0

4 Distruttore Sonico
Gradi 1
Gradi 2
Fratelli Aculei non è cambiato molto nella sostanza rispetto a quando lo avevamo lasciato l’ultima volta. La strategia rimane quella di infliggere all’avversario 3-4 danni velocemente per tentare il turno finale grazie alla catena di attacchi generata da Impertore Dudley. La novità sta in Dragger Brutta Fine che spinge ancora di più il turno finale dando a tutte le nostre unità che attaccano +10000 di forza. Pensate a fare 5 attacchi tutti da minimo 24000 (se siamo fortunati ad avere già in campo almeno Brakki il Velocista) mentre l’avversario ha 4 danni. Devono essere utilizzati un sacco di scudi altrimenti, a meno di inneschi fortunati, l’avversario non potrà far altro che subire gli ultimi letali danni. Se tuttavia non si riuscirà a chiudere, ci troveremo in una situazione di grossa vulnerabilità. Non solo le unità che abbiamo chiamato e che attaccheranno torneranno in fondo al mazzo, ma avremo perso anche due carte dalla mano per attivare l’effetto di Imperatore Dudley. O si chiude in quel momento, o si perde. Non ci sono mezze misure.
Le unità migliori da portare con Imperatore Dudley sono i vecchi Brakki e Juggeraut Maximus che riescono a colpire senza problemi qualsiasi unità dell’avversario anche da soli. Nel turno di Breakride anche Espresso Avventato va benissimo come primo attaccante in caso manchino le due unità citate sopra. Considerate che comunque ogni unità che attacca tornerà sotto il mazzo quindi tanto vale utilizzare carte come quelle sopraelencate che torneranno nel mazzo una volta attivato il loro effetto. Lo stesso vale per Zachary, Capo Feroce che se colpisce ci farà pescare una carta e tornerà sotto il mazzo. L’importante è liberare spazzi davanti per poi chiamare altre unità dal mazzo grazie a Imperatore Dudley.
BT10 ha introdotto anche una nuova carta a grado due che ha cambiato le possibilità di mettere pressione fin dai primi turni. Si tratta di Dudley Mason che quando colpisce ci farà chiamare un qualsiasi Fratelli Aculei dal mazzo coprendo un danno e mandando una carta dalla mano nell’anima. Questa unità ci da la possibilità di assaltare i danni dell’avversario fin dai primi turni, mettendo molta pressione e, in caso di turno finale, se riuscirà a colpire potrà portare un altro attaccante. Non sono poche le volte in cui Mason ha portato avanti da solo la partita perché non arrivava il grado 3 giusto.
Il problema di questo mazzo sta nei gradi 3. Riuscire a vedere Dragger Brutta Fine è fondamentale per assicurarsi il turno finale e dovrebbe essere sempre convocato con priorità rispetto a Imperatore Dudley. Anche imperatore non è male e contesta bene il campo ma i 10000 di forza miseri che si ritrova non sono proprio il massimo specie in un metagame dove molti clan riescono senza problemi a costruire colonne da 20000 o più di forza. Se iniziamo a difendere troppo non si avranno abbastanza carte in mano da utilizzare con Imperatore. Non si tratta quindi di un mazzo capace di andare per le lunghe ma deve chiudere velocemente prima che l’avversario riesca a stabilizzare la situazione. 
1407
Pena, la catapulta!

Vorrei parlare di Catapulta Riconoscente che ricopre più o meno la stessa funzione di Imperatore Dudley. La differenza è che Catapulta vuole un attacco personale che è più difficile da fare rispetto al semplice mettere due carte qualsiasi dalla mano nell’anima ma guadagna 1000 e garantisce un +1 in campo.  Imperatore Dudley è di sicuro la scelta migliore ma catapulta può essere una buonissima alternativa budget.

Il mazzo soffre molto qualsiasi clan in grado di controllare il campo di gioco e in questo preciso momento in cui esistono Link Joker, Kagero e Narukami vedo molto difficile per Fratelli Aculei tornare ad essere forte come qualche tempo fa. Si tratta però di un mazzo divertente e che richiede di pianificare in anticipo le azioni da fare. Interessante è anche vedere come il mazzo cambi modo di giocare a seconda del grado 3 che si convoca. Purtroppo esiste una situazione difficile da recuperare che è quando si convoca Juggernaut Maximus in Vanguard ritrovandoci con una unità senza effetti e col rischio di diventare una 9000 se non si controllano altri Fratelli Aculei. Giocare questo mazzo vuol dire assumersi dei rischi e questi rischi portano però a un buon risultato se gestiti bene.
Per oggi è tutto, io vi do appuntamento alla prossima volta.
Stand Up My Vanguard! 
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P.s. Si ringrazia Paolo Rapana per aver fornito la lista del mazzo di oggi.

 

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