Murakumo: Magatsu della moltiplicazione.

Siamo nel mezzo dell’estate, Murakumo non compare in questo blog da febbraio 2017, a febbraio di quest’anno sono usciti i nuovi supporti. Siccome prima di BT14 non vedremo nuove carte per questo clan mi sembra il momento giusto per parlarne.
Gradi 0
Tecnica della moltiplicazione!
Gradi 1
Gradi 2
Gradi 3
La catena di Magatsu è la stessa di Drago Duca Spettrale che abbiamo visto qualche giorno fa. Si tratta però di una catena molto aggressiva rispetto alle altre apparse fin ora in quanto sia il g1 che il g2 possiedono l’abilità di chiamare altre due copie del grado superiore dal mazzo se ci viene convocato sopra correttamente. Questo fornisce due attaccanti addizionali ai primi turni che possono minacciare fin da subito i vanguard avversari o attaccando le retroguardie schierate nella linea frontale. Le copie chiamate in questo modo torneranno in fondo al mazzo alla fine del turno ma è un grosso vantaggio visto che le rende meno vulnerabili all’essere ritirate dall’avversario e lasciano spazio per le unità successive oltre al fatto che quelle copie non le pescheremo più (filtrando di fatto il mazzo). La Limit Break di Magatsu fa la stessa cosa della catena, cioè chiama copie di se stesso, e guadagna quei 3000 punti di forza in più che possono diventate fondamentali per un mazzo che è privo di unità capaci di supportare da 10000 (Procione Foglia non è affidabile). 
Se non si riuscisse completare la catena Tamamo è il piano B, capace di arrivare ad alti livelli di potenza in Limit Break e può copiare qualsiasi retroguardia di grado 2 o superiore con soltanto un contrattacco. Purtroppo i 10000 di forza di Tamamo possono rivelarsi un problema contro alcuni clan ma le altre opzioni disponibili sono solo difensive e cozzano un po’ col resto di questo mazzo. Si potrebbe utilizzare ZANBAKU per ovviare al problema del basso valore di forza e sarebbe una unità molto utile per costruire delle colonne decenti ma ho preferito utilizzare la volpe di platino perché la considero una opzione migliore come Vanguard per via dei 15000 punti in Limit Break. 
Grazie a Magatsu, a Tamamo e a Carro Oboro, possiamo risparmiare molte carte in mano per costruire il campo e col fatto che le unità chiamate andranno in fondo al mazzo funzioneranno da filtro per far salire gli inneschi. Tuttavia gli attaccanti che porterete non supereranno i 10000 punti di forza quindi potrebbero esserci dei problemi nella costruzione delle colonne che dovranno essere sempre supportate. Si potrebbe giocare Nova Reale, Drago Furtivo ma nel caso fossimo costretti a convocare Tamamo ci ritroveremmo con un misero 7000 di forza in attacco e solo 5000 in difesa (La Fine ringrazia). Troppo rischioso per poter essere giocato e Criniera Bianca ci aiuta a recuperare preziosi contrattacchi per poter riutilizzare gli effetti di clonazione. 
I gradi 1 sono standard e sono il vero cuore del mazzo. Mai come in questo caso diventano fondamentali anche solo per poter colpire dei vanguard da 11000 visto che nessuno dei nostri attaccanti la supera, per non parlare poi delle Crossride, praticamente impossibili da raggiungere  senza Shijimamaru
Parliamo del futuro di questo mazzo e delle prospettive che può avere. Murakumo è un clan che manca di quelle carte scorrette che possiedono altri. Clonarsi è una bella cosa ma sparendo a fine turno si dovranno riutilizzare risorse per poterle richiamare e comunque le unità che si porteranno in gioco non sono abbastanza forti da contestare i Vanguard più utilizzati al momento. Ma non è tutto buttare, se ve lo sto proponendo adesso c’è un motivo valido ed p per via di Link Joker. La Breakride di Link locka due unità, una nella linea frontale e una nella linea di supporto. Se però noi non abbiamo unità nella linea frontale la break lockerà solo quella nella linea di supporto lasciandoci liberi magari di usare i nostri effetti di clonazione per portare qualche altra unità attaccante. 
Altro fattore importante è appunto la possibilità di giocare aggressivo fin dai primi turni grazie alla catena e molti mazzi hanno grossi problemi a recuperare una volta portati a 4 danni nei primi due turni. 
Murakumo è un esperimento riuscito a metà che ha avuto poche espansioni di supporto che per giunta hanno inserito due strategie completamente diverse di giocare (difensivo con Mandala e Shirayuki, offensivo con Magatsu). Mancano quelle carte decisive che ormai hanno tutti i clan come i g1 che diventano dei 10000 quando attaccano e i g2 che diventano 12000 quando attaccano così come manca un supporter decente per il vanguard. Appare concettualmente già vecchio per gli standard di BT09 quando uscirono i supporti e se comparato a quello che si può trovare oggi è indubbio che esistano opzioni migliori. Tuttavia credo che possa dire la sua se giocato in maniera più aggressiva malgrado la mancanza di unità che prendono critici addizionali. 
Santo Kai, non credevo di potermi dilungare fino a questo punto parlando di Murakumo.

Per oggi è tutto. Vi ricordo che sono ancora aperti i sondaggi per l’esperimento sociale quindi passate per il gruppo Facebook e votate! 

Stand Up My Vanguard! 
Aster89 

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo di WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione /  Modifica )

Google photo

Stai commentando usando il tuo account Google. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione /  Modifica )

Connessione a %s...