Grande Natura: Salvati dalla campanella.

Salve a tutti, Cardfighters! Dopo una lunga assenza, eccomi di ritorno su Card Capital Italia con una nuova, succulenta Decklist.
Le scuole sono iniziate da un po’, oramai, ed è tempo di prove per molti giocatori. Lo studio richiede impegno, sudore e sacrificio, e lo sanno bene le bestioline di Grande Natura! La congregazione delle menti più brillanti di tutta Cray, introdotta già con l’espansione BT02 Assalto delle Anime Drago, diventa finalmente giocabile nell’espansione uscita ai primi di Settembre, Furia del Re delle Bestie. 
Avete problemi a battere i vostri avversari? Loro li risolveranno. Ma non portateli a scuola per i test, loro odiano suggerire.

Grado 0
It’s all right ‘cause
i’m saved by the bell
1× Marmosetta Ampolla
4× Capra Dizionario
4× Gatto Portatore di Fortuna
4× Cobra Triangolo
4× Camaleonte Righello

Gradi 1
4× Hammsuke, Scudiero Penna
4× Fenicottero Tick Tock
4× Pecora Cavo
2× Tigre Monocolo
2× Lupo d’Argento

Gradi 2
4× Gigante Geografico
3× Tigre Binocolo
3× Bunta, Scienziato delle Esplosioni

Gradi 3
4× Leo-pald, Cacciatore della Scuola
3× Coccodrillo Magnete
Ed ora, vediamo un po’ come funziona il mazzo. Partendo dagli inneschi, troviamo le immancabili quattro Cure, un playset di critici Cobra Triangolo e quattro copie di due carte molto importanti: il critico Camaleonte Righello e la Pescata. Mentre del primo vedremo l’utilità più avanti, le Pescate si rivelano fondamentali per la costruzione e il mantenimento del vantaggio carte che questo mazzo si prefigge di ottenere con le sue particolari meccaniche.
Come Starter si è optato per Marmosetta Ampolla, un Forerunner che, al costo di due Contrattacchi, garantirà un potenziamento di 4000 punti a una nostra retroguardia, a patto di ritirarla alla fine del turno. Un effetto che non ci dispiace affatto, se non per l’alto costo, ma che a confronto con Maestro delle Ghiande, unica altra opzione dato che non giochiamo Lox, si rivela decisamente più utile e adatto al caso.
Mettiamo le cose in chiaro, questa non
è una marmotta ma una marmosetta!
Passando ora all’analisi dei Gradi 1, si può notare subito una cosa: le staple del mazzo, ovvero le carte immancabili, non sono gli 8000 senza effetto. Il motivo di ciò è presto detto: la meccanica del mazzo fa sì che non ce ne sia bisogno. Come la Marmosetta, anche Tigre Monocolo permette, quando questa attacca un Vanguard, di regalare un bonus di 4000 a un’altra retroguardia Grande Natura, facendola ritirare a fine turno. Se però pensate che quest’ultima clausola sia un male, aspettate di vedere Hammsuke. Questo Grado 1 da 6000 di potenza sostituisce il Lupo d’Argento, prendendosi i 4 slot fissi nel mazzo. Per quale motivo? Perché il suo effetto ci permette, quando viene fatto ritirare, di cercare un’altra sua copia dal mazzo e aggiungerla alla mano, al costo di un Contrattacco. Hammsuke diventa così il bersaglio perfetto per i Power-up di Grande Natura, fornendo supporto per 10000 e più punti a qualsiasi unità gli stia davanti, senza gli aspetti negativi del dover ritirare a fine turno. Stesso effetto ha il Camaleonte Righello accennato prima, che in caso finissimo gli Hammsuke diventa il supporto di riserva per creare colonne pesanti.
Un altro problema di Grande Natura è il peso del mazzo in termini di Contrattacchi. Sebbene molti effetti abbiano costo 1, usarli ripetutamente potrebbe lasciarci senza opzioni. È qui che entra in gioco la seconda Staple, ovvero Fenicottero Tick Tock. Questo G1 da 7000 di forza, nel turno in cui viene schierato ha questo effetto: se la retroguardia che ha supportato viene fatta ritirare, ci permette di girare un danno a faccia in su. Facile intuire come una carta del genere si combini in maniera eccellente con Hammsuke, garantendoci così un attacco difficile da parare, vantaggio carte e un immediato recupero del Contrattacco usato. Ultimi, ma non meno importanti, sono i due Lupi d’Argento (non fondamentali, ma sicuramente utili) e le indispensabili quattro copie della Guardia Perfetta.
Questo invece è un adorabile
cricetone paffuto.
Dopo esserci dilungati con i G1, analizziamo i gradi 2. Assodato la presenza dei 10000 vanilla, indispensabili in quasi ogni mazzo, vediamo 3 copie di Tigre Binocolo, 9000 con lo stesso effetto della sua controparte di grado 1, e altrettante copie di Bunta, Scienziato delle Esplosioni. 8000 punti d’attacco, quando viene schierato, con un Contrattacco di 1 ci fa mettere la prima carta del mazzo nella zona danni. Oltre a fornire il danno extra per il Limit Break, permette di recuperare una carta utile dai danni rimettendola nel mazzo e fornisce un’ulteriore scudo per difendersi nel turno dell’avversario; senza contare che, attivando il Limit Break di Leopald, può essere potenziato per attaccare e subito richiamato a difendere.
Concludiamo ora con i G3, due carte semplici ma efficaci. Leo-pald è senz’altro la chiave del mazzo: il suo secondo effetto garantisce, quando lui attacca, un bonus di 4000 a una retroguardia per poi farla ritirare a fine turno, diventando così il motore del mazzo. Ma è il suo Limit Break che lo rende fondamentale per questo mazzo. Infatti Leopald ci permetterà, a fine turno, di richiamare una retroguardia in campo se quest’ultima è stata fatta ritirare; il tutto al modico costo di un Contrattacco. Ciò costituisce sia un vantaggio in termine di carte in mano e sul terreno, sia un’ulteriore opzione difensiva, se è un G2 che viene richiamato in questo modo.
Coccodrillo Magnete, invece, è il picchiatore del mazzo. Con la sua abilità, quando attacca il Vanguard avversario ottiene un bonus di 2000 punti. In coppia con Leopald e supportato nel suo attacco, Coccodrillo può formare la colonna più potente del mazzo, partendo da un minimo di 19 fino a 22000 punti e oltre, senza contare eventuali inneschi.
E anche per stavolta è tutto! Come i Grande Natura anch’io vado ad immergermi nello studio, ma non prima di avervi salutati con il mio solito…
Stand Up, My Vanguard!
Paolo
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