Megacolonia: Heavy Machineguns!

A volte basta il playset di una comune per migliorare drasticamente la stabilità di un mazzo e l’esempio lampante è l’introduzione di “Macchinario Zanzara” in Extra Collection 01, carta che rende giocabile il subclan macchinario di Megacolonia.
Questo fastidioso insetto succhiasangue porta a dodici il numero di “Macchinario” convocabili nel cerchio del Vanguard prima del fatidico turno in cui entrerà in campo il grado 3, perciò sarà molto più probabile avere in anima due bersagli per l’abilità di Cervo Volante.

Passiamo subito alla lista:

Gradi 0

1× Macchinario, Formica Operaia
4× Scorpione Aculei Affilati
3× Scarabeo Riparo
1× Libellula Risvegliata
4× Cicala Sonica
4× Ranpli, Combattente Medico
Gradi 1
4× Macchinario Zanzara
4× Macchinario Calabrone
4× Monna Paralizzante
2× Fantasma Nero
Gradi 2
4× Macchinario Mantide
4× Banda dell’Acqua
4× Hercules Sanguinario
Gradi 3
4× Macchinario Cervo Volante
3× Scarabeo Maestro, Mutante delle Arti Marziali/Ragno Infernale
Quando “Macchinario Cervo Volante” viene convocato si possono scegliere 2 carte dall’anima, che abbiano “Macchinario” nel loro nome, e schierarle come retroguardie esauste e, fino alla fine del turno,  guadagnerà potere pari alla somma di quello delle unità che sono appena state schierate.
“Macchinario Formica Operaia” è sicuramente la scelta più ovvia come grado 0 di partenza visto che fornisce automaticamente un “Macchinario” nell’anima e potrà risvegliare ciò che verrà schierato assieme a lei dal grado 3, ma il suo utilizzo comporta di dover rinunciare ad un supporto in campo all’inizio della partita, perciò quello che stiamo effettivamente ottenendo da “Macchinario Cervo Volante” è il recupero della carta che è stata persa durante la sua convocazione e almeno 2 stadi di scudo aggiuntivi.
Praticamente la stessa cosa che fanno Garmore e Cocytus con la differenza che non sono state consumate risorse e che il bonus di potere rimane soltanto per un turno.

Sono il terrore che svolazza nella notte!

“Scarabeo Maestro, Mutante delle Arti Marziali” è stato scelto per i suoi 11k che lo rendono ottimo sia come Vanguard secondario che come bersaglio per i risvegli mentre è in retroguardia.

Il suo Limit Break non è dei migliori per quello che vuole fare questo mazzo, ma in alcuni casi può aiutare a prolungare un po’ la partita o costringere l’avversario a perdere carte se vuole tentare il turno finale, mentre il costo d’attivazione non è un problema in un mazzo che non fa mai uso di contrattacchi.
“Ragno Infernale” è invece una buona alternativa se si preferisce la possibilità di raggiungere i 21k con “Fantasma Nero”, se si vuole una carta con un abilità versatile o anche, semplicemente, per rimanere in un budget ristretto.

La scelta dei gradi 2 è stata abbastanza ovvia.
“Macchinario Mantide” per il nome e perché è occasionalmente un 12k, “Hercules Sanguinario” per raggiungere più consistentemente 17k e 18k e per l’ottima difesa a turno 2, specie contro Paladino Reale. “Banda dell’Acqua” perché, come è stato menzionato precedentemente, la strategia principale del mazzo non consuma danni e credo sia indispensabile sfruttarli per guadagnare carte in mano.

Passando ai gradi 1, bisogna giocare per forza tutte le unità con Macchinario nel nome possibili altrimenti si rischi di non riuscire a sfruttare le sinergie di cui queste mazzo è capace. Purtroppo non c’era spazio per altre copie di Fantasma Nero ma dovrebbero essere più che sufficienti. 

La formazione degli inneschi, invece, è stata pensata per dare abbastanza aggressività, per aggiustare il problema delle unità che entrano in campo esauste e per sopperire alla scarsa difesa del Vanguard principale.
Abbiamo quindi 7 critici che giustificano i bonus di potenza di Cervo Volante in mid-game e 5 risvegli che hanno lo scopo di far tornare pronte le retroguardie schierate dall’anima e di mettere ulteriore pressione grazie a “Banda dell’Acqua” che può tentare di colpire una seconda volta.

Non si può comunque sperare sempre di girare un risveglio al momento giusto e Formica Operaia è, al momento, l’unica carta che permette di rialzare qualcosa a comando, ma anche se sono presenti un po’ di inconvenienti, il mazzo ha il suo punto di forza nella facilità con cui riesce a rimpiazzare il campo dopo che gli è stato attaccato e/o ritirato e nelle colonne che riesce costantemente a fare grazie alle unità Macchinario. 

Spero che la lista vi sia piaciuta.


Alla prossima!

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