Guida semiseria al gioco 3: Consigli sulla costruzione dei mazzi.

Terza parte della guida al gioco. Questa volta lasciamo perdere le meccaniche di gioco e il regolamento per dedicarci a qualcosa di diverso. Già l’anno scorso ho parlato di come si costruisce un mazzo e come fare a scegliere le carte più sinergiche tra il pool disponibile. Al tempo però il numero di carte era molto ridotto e non lasciava molto spazio ai giocatori mentre oggi a un anno di distanza le opzioni per la maggioranza dei clan sono ben presenti. Trovate l’articolo qui
Come fare però a dare dei consigli sulla costruzione dei mazzi? Due sono i problemi che ci si trova davanti: 
1) Ogni giocatore ha una particolare preferenza quando si tratta di deckbuild in particolare quando si arriva alla scelta degli inneschi;
2) Non esiste un’opinione comune su cosa sia buono o giusto giocare visto che Vanguard è basato su un sistema randomico e alla fine molte differenze si appiano. 
Ho pensato quindi che il modo migliore sia portarvi ad esempio quello che è stato il mio modus operandi per trovare la versione definitiva del mio mazzo attuale. Io e Zazza ci abbiamo messo due settimane per sistemarlo ma alla fine sta dando buoni risultati quindi credo che possa essere d’aiuto anche a voi vedere come abbiamo operato. 
Morikawa, ti voglio bene ma ti voglio lontano dal deckbuilding.

Il mazzo di cui sto parlando è Granblue, che vi ho presentato tre mesi fa in occasione del rilascio di BT06. 

Questa è la versione iniziale. Funzionava anche abbastanza bene ma aveva due grossi problemi che non riuscivamo a sistemare. Da una parte, non riusciva a fare colonne decenti contro crossride se non con grossa difficoltà; dall’altra, non aveva modi per guadagnare vantaggio carte. Cocytus è alla fine uno 0 e così sono anche Spirito Samurai, Incubo Mortale e Spirito Mortale. in più, non giocando più i Nightmist il mazzo aveva pochi modi per guadagnare scudi facilmente scambiando i propri gradi 0 col capitano. Insomma, funzionava ma aveva un sacco di problemi da risolvere. 
Partiamo dal primo problema. Come fare per costruire delle colonne migliori contro crossride? 
Ombra della Rovina e Maestro di Spada Mortale sono perfetti in combinazione con Spirito Samurai e Incubo Mortale quindi rimangono con le stesse copie dentro il mazzo. Pietro invece è la carta che ha dato più da riflettere. Nessuno mete in dubbio la bontà dell’effetto ma il basso valore di forza accompagnato dalla mancanza di Romario (l’8000 senza effetto del clan) non aiutava a colpire neanche Signore Maestoso Blaster. Il mazzo inoltre gioca già 3 Spirito Mortale portando quindi il numero di gradi 2 con 9000 di attacco a 6.

Alla fine non c’è nulla di meglio di un
10000 senza effetto. 

Il problema dei gradi 2 con basso valore d’attacco è diventato evidente anche nel momento in cui si è tentato di risolvere il secondo problema, quello della mancanza di vantaggio carte.

Esatto, più si giocava, più diventava chiaro che il clan ha un solo modo per fare vantaggio carte sicuro: Sciabola Danzante. Problema, Sciabola Danzante è un misero 5000 e senza un attaccante con un discreto valore di forza non si riesce a creare una buona colonna. Vero, si può sempre uccidere Sciabola per riportare in vita Spirito Samurai ma costa un contrattacco e non sempre possiamo permetterci di farlo. Stesso discorso per Incubo Mortale che volendo anche lui due attacchi dell’anima non è sempre possibile attivarne l’effetto (specie perché l’anima è riservata a Sciabola e a Spirito Mortale).
Fondamentali sono diventati i Commodoro Blueblood. Con 10000 punti di forza riescono non solo a migliorare la composizione del campo (non sono ancora capaci di colpire La Fine ma per Signore Maestoso bastano e avanzano grazie a Spirito Samurai) ma danno anche un senso a Sciabola Danzante visto che queste due unità in colonna arrivano a 15000 punti.

La domanda in pratica che ci si deve porre una volta che si ha la struttura base del mazzo dovrebbe essere la seguente: Di cosa ho bisogno a questo punto? Credo che la questione Commodoro/Pietro sia un buon esempio. La struttura base del mazzo aveva già abbastanza modi per guadagnare risorse visto sopratutto che le uniche carte che richiedono dei contrattacchi sono Nightkid, Spirito Samurai e Cocytus e nessuna di queste fornisce vantaggio carte (Cocytus può sembrare che dia vantaggio ma convocare una carta è di base un -1). Pietro pare quindi ridondante nel contesto generale visto che aumenta l’utilizzo di una risorsa secondaria a scapito di una maggiore potenza d’attacco. Commodoro da parte sua fornisce quei 10000 punti in più che possono tornare utili contro la maggioranza dei mazzi attuali. Certo, uno potrebbe giocare Ombra Avida ma anche no.

Sorpresa!

Non siamo ancora arrivati alla fine.
I +1 rimangono ancora scarsi malgrado Sciabola e c’è bisogno di avere qualche unità che fornisca del vantaggio terreno per attivare gli effetti di Incubo e Spirito Samurai. Le pescate non andavano bene visto che riducevano di molto il potere difensivo del mazzo (per la spiegazione leggi qui nella sezione Mano). Fortunatamente abbiamo rispolverato una carta snobbata all’uscita di BT06: Timoniere dell’Ade. Ecco la carta che mancava. Non solo si tratta di un +1 fisso quando si convoca il Vanguard di grado 3 ma è anche carne da macello da dare in pasto a Incubo Mortale e Spirito Samurai. Considerando poi che Timoniere+Cocytus=18000 di forza, il numero giusto per colpire le crossride, l’inclusione è diventata quasi obbligatoria. Ma quante copie? Timoniere è un Risveglio, e Granblue non se ne fa tanto di risvegli. Inoltre Timoniere è una carta che si vuole vedere all’inizio della partita ma non in mid/late game dati i 3000 punti di forza. Uno quindi era troppo poco e si rischiava di non trovarlo in tempo ma più di due rischiava di pesare.

Dopo alcuni tornei in cui i risultati erano per lo più mediocri, abbiamo applicato i seguenti cambiamenti alla lista originale:

-2 Chappie il Fantasmino
-2 Cannone Ghoul
-1 Spirito Samurai
-3 Pietro, Chef Tre Stelle
+2 Timoniere dell’Ade
+1 Sciabola Danzante
+1 Romario, Tipo Elegante
+4 Commodoro Blueblood
Questi cambiamenti hanno preso molto tempo e grossi cambiamenti. Si è passato da una versione che non giocava Basskirk a una che ne giocava 3 per ricaricare l’anima. Poi si sono tolti per dare spazio a Maestro di Spada Mortale utilizzando la convocazione (sia quella superiore di Maestro che convocare Cocytus su Maestro) per recuperare anima assieme alle Banshee dei Mari Increspati. Poi si è visto che i Chappie non sono così importanti perché Nightkid aiuta molto a mandare quello che si vuole negli scarti e in caso ci sono sia Ombra della Rovina che Ombra Malvagia per macinare (sempre da fare con parsimonia). 
Come potete vedere, il processo è stato lungo e complesso. Da una struttura base ci siamo allargati per rendere il mazzo il più performante possibile. Il processo non è veloce e richiede molte prove e molti errori ma alla fine questo è anche il bello dei giochi di carte. 
Spero che la mia esperienza possa essere utile a tutti voi per il futuro. Io non ho delle risposte generiche che vanno bene in ogni situazione ma credo che ognuno possa e deva trovare la sua dimensione ideale. 
Io vi saluto e vi do appuntamento alla prossima. 

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