Narukami: You’ve been THUNDERSTRUK!

Benvenuti, Cardfighters! Oggi su Card Capital Italia il vostro Paolo vi parlerà di Narukami!

In questo articolo vedremo come rendere le nostre Divinità del Tuono ancora più aggressive e competitive.

Ma adesso passiamo alla lista e…

1× Saishin, Soldato Lucertola
4× Seiobo, Ninfa Drago Demoniaca
4× Mago Drago Antico
4× Carbonchio Gemma Gialla
4× Genio Malevolo

Gradi 1
4× Dragone del Fiume Rosso 
4× Guld, Guardiano Viverna
3× Riki, Soldato Lucertola
2× Fenice Ascendente
2× Viverna Bombardiera Fotonica

Gradi 2
4× Dragone Temporale
3× Garuda, Berserker Drago Demoniaco
3× Falciamorte Draconico

Gradi 3 
3× Kaiser Draconico Vermiglio
3× Genio del Lampo di Fulmine
2× Drago Frangi Tuono

Molto bene, passiamo ora all’analisi. 

La lista è piuttosto standard, non essendoci troppe opzioni per rendere la lista più varia. Saishin resta il forerunner Narukami più utile finora, sia per i suoi 5000 punti forza sia per il talento di far ritirare una retroguardia avversaria di grado 0, utilissimo contro quasi tutti i mazzi, meta e non. Per gli inneschi resta il solito schema, con 4 Cure, 4 Pescate e 8 Critici, visto che il mazzo al momento non dispone di scelte migliori (e i critici servono molto più dei risvegli). I Geni concedo un incremento di forza di 3000 mandandoli dal campo nell’anima e aiutano a creare colonne potenti. Far attaccare da sole retroguardie come Genio del Lampo di Fulmine è un risparmio di carte sul terreno e in caso ri riescono a postare le unità oltre il secondo scaglione di danno.

Nuova potential waiful?
Posso trovare ben 2 motivi.

Dando un’occhiata ai Gradi 1, abbiamo le onnipresenti Guardie Perfette, ovvero Guld, Guardiano Viverna, il playset di Dragone del Fiume Rosso, fondamentale per le colonne da 20000 e oltre che questo mazzo si prefigge di creare, e tre copie di Riki, Soldato Lucertola. Quest’ultimo, pur essendo solo un 7000, con il suo talento (da usare solo in casi estremi) consente al Beater del mazzo, il caro Genio G3, di raggiungere il numero tondo di 20000 che, nei match-up contro buona parte dei mazzi finora usciti, riesce a colpire il Vanguard al terzo scaglione di scudo. Invece, a supporto dei 9000 del mazzo, ovvero Garuda e Falciamorte, crea colonne da 16000 in grado di forzare uno scudo da 10 anche ai vari Kaiser, Sovrani Draconici e altri 11000 di base.

Viverna Bombardiera Fotonica, d’altro canto, è una autoinclusione per ogni mazzo Narukami, ma non da giocarne più di due copie: dietro il Vanguard, grazie alla sua abilità porta la colonna oltre i 21000 (nessuno dei nostri Vanguard scende sotto gli 11000 di forza quando attaccano tra Vermiglio e Drago Frangi Tuono ma non è da sottovalutare neanche una possibile convocazione di Genio del Lampo di Fulmine). L’unica condizione di attivazione è che l’avversario abbia tre danni, abbastanza abbastanza semplice come condizione. Poche ma validissime ragioni per giocare questa carta. 
A questa schiera di G1 versatili e potenti aggiungiamo due copie di Fenice Ascendente, che con un Attacco dell’Anima di due ci permette di pescare una carta. Un +1 in mano che da uno scopo all’anima (visto che non ci sono altre carte che interagiscono con essa) ma da usare con cauzione visto che i miseri 5000 punti di forza potrebbero non essere sufficienti per colpire i vanguard avversari in crossride.

Edgelord Draconico. 


E dopo esserci dilungati a parlare delle unità principali, diamo una rapida occhiata al reparto dei Gradi 2!
Dragone Temporale. 10000. Forte. Intercetto. 4 copie sicure. C’è bisogno di dire altro?
Falciamorte Draconico. Ecco a voi il Drago Berserk del clan, una utile rimozione che aiuta a liberarsi di intercetti e supporti avversari e a indebolire lo schieramento nemico. Le 3 copie inserite sono dovute al fatto che il costo della sua abilità (2 Contrattacchi) rende più difficile attivare il Limit Break di Kaiser Draconico Vermiglio, il nostro Finisher; la sua potenza di solo 9000 non permette di creare colonne in grado di impensierire le Crossride e lo rende un bersaglio facile per molti attacchi.
Stesso discorso vale per Garuda, l’unflipper di Narukami, abilità davvero utile ma, sempre per il basso valore d’attacco e per la necessità di colpire, poco sfruttabile. È comunque un’ottima carta per mettere pressione e, se il suo attacco andasse a segno, potrebbe permettervi di attivare un effetto in più.

Ultimi, i Gradi 3 del clan. Anche in questo caso la varietà non è di casa, essendo solo 3 le unità utili. La prima è senz’altro Kaiser Draconico Vermiglio, Grado 3 principale del clan. 11000 punti base, Limit Break 4 e attacco a tutta la linea frontale, è l’unità che vogliamo sempre vedere come Vanguard; facile da difendere, devastante nel turno d’attacco. Non richiedendo Colpi Personali, giocarne 4 copie sarebbe forse superfluo; dato poi che il suo effetto si attiva solo come Vanguard, in retroguardia non è eccezionale, anche se la sua elevata potenza può aiutare.
Seconda unità in grado di guidare il clan è Drago Frangi Tuono, il Grado 3 principale del Trial Deck. In assenza del Kaiser, il Drago ci permetterà, con un Contrattacco di 2, di far fuori un’unità avversaria di grado 2 o inferiore, dandoci un vantaggio non indifferente; liberandosi di un intercetto, ad esempio, il suo Limit Break, che gli conferisce 5000 punti bonus quando attacca un Vanguard, impegnerà ancora di più l’avversario, provandolo di scudi con cui difendersi. Se il tanto sospirato Vermiglio fa il timido e non vuole uscire, Drago Frangi Tuono è un’ottima sostituto. Anche lui giocato in meno copie in quanto poco utile se giocato in Retroguardia. 
Dulcis in fondo, un’unità molto discussa e dall’utilità controversa: Genio del Lampo di Fulmine. Giocato, questo Grado 3 da 10000 si rivela un combattente davvero formidabile: pur compensando i suoi bonus di potenza elevati con l’impossibilità di colpire le retroguardie, la pressione esercitata da quest’unità è davvero impressionante e lavora con una sinergia straordinaria al fianco di Kaiser Draconico Vermiglio, fungendo da attaccanti mentre il Vanguard si occupa di pulire eventuali intercetti. Con il supporto di Dragone del Fiume Rosso eguaglia le colonne di Manawydan e Frantumato Gigantech per Paladino Dorato e grazie al Boost del suo compagno Genio Malevolo arriva a 15000, abbastanza per colpire al secondo scaglione di scudo Vanguard da 10000.

E con questo è tutto! I draghi del Tuono sono pronti a combattere e a far rimbombare il campo di battaglia con i loro ruggiti. Il vostro Paolo vi saluta, come al solito, dicendo…

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