Andiamo oltre il limite. Cosa dobbiamo aspettarci da BT06.

Ne stavo parlando con Thomas di Doppio Critico qualche mese fa, la rubrica Anteprima non mi soddisfaceva più e stavo cercando un modo diverso di proporre alle persone le novità relative alle nuove espansioni.
Ed ecco perché invece di presentare i vari clan uno per uno ho deciso di incentrarmi sulle meccaniche e sull’espansione nell’insieme. Vediamo come va, magari per BT07 le cose caambieranno ancora.
XXXiriel
Come ormai saprete, BT06 vede l’introduzione della meccanica Limit Break (da adesso in poi abbreviata come LB). Si tratta di abilità solitamente possedute dalle unità di Grado 3 che si attivano quando la carta è in posizione di Vanguard e il numero di danni che avete è pari o superiore al numero indicato sulla LB (la maggioranza dei casi è LB4, attiva quando si hanno 4 o più danni). Questa limitazione ha permesso ai game designer di Bushiroad di poter esplorare nuove vie, di poter osare di più pur mantenendo un certo equilibrio nel potere delle carte (non come le crossride, vero Bushi?). 
Prendiamo per esempio Kiriel, Sega Circolare del nuovissimo clan Piuma Angelica.  La LB4 di Kiriel dice: Quando questa unità attacca un Vanguard, questa unità prende +5000 fino alla fine di quella battaglia. Vi ricordate chi altro aveva un’abilità simile nelle vecchie espansioni? Il buon vecchio Leader del clan Tachikaze, Deathrex, Tyranno. Ma quel potere arrivava con un grosso svantaggio, cioè il dover sacrificare una nostra unità. Ma grazie all’abilità LB è stato possibile ovviare a qualsiasi backdraw limitando l’uso dell’abilità solo quando si avranno 4 o più danni. Oltre a ciò, si è potuto aggiungere un ulteriore abilità positiva alla carta, questa volta non richiedente LB ma semplicemente una normale convocazione. 
Non solo l’introduzione di questa meccanica permette ai games designer di essere più innovativi con le carte, ma permette anche di inserire risposte a palesi errori di design come Signore Maestoso Blaster  e Sovrano Draconico la Fine, inseriti in un gioco praticamente sprovvisto di carte in grado di arginarle. Prendendo solo il caso di Kiriel, quei 5000 in più sono più che sufficenti per colpire entrambe le unità al secondo scaglione di danno col giusto suporto. 
Un scelta di design che ci accompagnerà per molte espansioni, almeno fino alla fine della terza serie animata quando inisierà il periodo Legion e che sarà accantonata relativamente con G. 
Cosa vuol dire in termini pratici per i giocatori? Cosa cambierà nella maniera di giocare? Proviamo a dare qualche risposta in merito a queste domande. 
I mazzi che basano la loro strategia sulle LB tendenzialmente saranno meno inclini a difendere il proprio VG i primi turni. Mazzi come Lottatore Stellare, Narukami o il già citato Piuma Angelica, vogliono arrivare a LB4 in modo da sfruttare le proprie LB il più in fretta possibile. Come potete immaginare, lo svantaggio di questa strategia è che giocare una partita a quattro danni è molto rischioso. un critico girato al momento giusto con poche risorse in mano con cui difendere può portare a una sconfitta abbastanza deprimente. Tuttavia, i vantaggi che queste abilità sono in grado di portare valgono il rischio. Starà ai giocatori decidere quando incassare e quando difendere e di solito il momento migliore in cui farlo è ai primi turni, quando l’avversario non può girare di controllo d’assalto più di una carta.
Può sembrare un cambiamento da poco, ma stiamo per entrare in una nuova era di Vanguard. Ma sarà migliore o peggiore rispetto a quella che ci stiamo lasciando alle spalle? Troppo presto per dirlo, dovremo aspettare ancora qualche settimana. Non credo tuttavia che questa meccanica riuscirà ad imporsi al Campionato Nazionale a Squadre previsto per fine mese a Bologna. Se volte saperne di più non perdetevi il prossimo articolo dove parleremo più approfonditamente dei clan introdotti da BT06.

Stand Up My Vanguard!

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