Murakumo: Kage bunshin no jutsu!

Il buon Paolo ritorna su Cci parlandocidi Murakumo. Buona lettura. 
Salve a tutti, Cardfighters! Oggi è giorno di liste!
Con l’uscita di BT05, “Risveglio delle Lame Gemelle”, il panorama italiano di Cardfight!! Vanguard cambierà notevolmente, per quanto riguarda i mazzi. Non parlo solo delle famose Crossride, la nuova potente meccanica di gioco introdotta in questa espansione, né dell’ormai noto Signore Maestoso Blaster. La nuova espansione renderà giocabili due nuovi clan, uno dei quali abbiamo già visto apparire in EB01: si tratta di Murakumo, il reparto di intelligence dell’Impero Draconico.
Partiamo innanzitutto con la lista, per poi passare a esaminare la strategia del mazzo e del clan in generale:
Gradi 0
E qui è dove Pellico scrisse Le mie Prigioni.

1× Furetto Malvagio, Bestia Furtiva

4× Lama della Luna, Bestia Furtiva
4× Gatto Malandrino, Bestia Furtiva
4× Yukihime, Demone Furtivo
4× Ragno Dardo, Demone Furtivo

Gradi 1

4× Un Milione di Topi, Bestia Furtiva
4× Miraggio delle Foglie, Bestia Furtiva
4× Shijimamaru, Ladro Furtivo del Silenzio
2× Procione Foglia, Bestia Furtiva
Gradi 2
4× Foschia di Sangue, Bestia Furtiva
2× Soffio Maledetto, Drago Furtivo
2× Corvo di Mezzanotte, Drago Furtivo
3× Criniera Bianca, Bestia Furtiva
Gradi 3
4× Signore Mandala, Drago Demoniaco Celato
4× Zanbaku, Drago Duellante
Vediamo ora il modus operandi di questo clan di ninja, demoni e bestiole varie.
Non c’è molto da dire per quanto riguarda gli inneschi; quattro copie di ogni tipo di innesco, abbastanza standard per un clan che è appena agli inizi. Unica carta particolare è Ragno Dardo, l’innesco di Risveglio che ci permetterà, spostandolo da una retroguardia nell’anima, di scoprire un danno. Fondamentale in questo mazzo che fa uso di Contrattacchi poco costosi ma ripetuti.
Furetto Malvagio, il G0 iniziale, è un Forerunner da 5000 con un’abilità interessante: mettendolo in fondo al mazzo abbiamo la possibilità di effettuare lo Schieramento Superiore di un Murakumo dalla mano che, alla fine del turno, tornerà nella mano stessa pronto a ricomparire in seguito sul campo di battaglia. Oltre al vantaggio di poter schierare subito un potente grado 2 con cui sferrare un attacco al grado 1 avversario, il Furetto rende maggiormente sfruttabili le abilità di altre due carte che incarnano la tattica mordi e fuggi del mazzo: Un Milione di Topi e Corvo della Mezzanotte. Cosa c’è di speciale in queste unità? Certo non la forza d’attacco, essendo il primo un grado 1 da 6000 e il secondo un grado 2 da 8000. Piuttosto bassini per gli standard a cui siamo abituati. Il motivo per cui sono fondamentali nel mazzo è la loro abilità: quando entrano in campo, al costo di un Contrattacco, chiamano dal mazzo una copia di sé stessi, che ovviamente potrà fare lo stesso.
Oltre a queste, due altre unità si distinguono per i loro particolari effetti che si rivelano utili nel costruire la strategia di questo mazzo. La prima è Criniera Bianca, Bestia Furtiva, un grado 2 da 9000 punti che, similmente a Drago Bellicoso per Kagero, ci permette di scoprire un danno quando colpisce un Vanguard. Permette di mette sotto pressione l’avversario che deve scegliere se prendere un danno e dare la possibilità di attivare gli effetti di Corvo e Un Milione di Topi oppure parare e dover subire altri attacchi più pesanti.
Kage bushi no copyright infringement!

Il secondo grado 2 interessante è Soffio Maledetto, Drago Furtivo. Per quale motivo? Semplice: quando colpisce un Vanguard, ci fa guardare le prime cinque carte del mazzo e, se Signore Mandala è tra queste, ci permette di aggiungerlo alla mano. Anche in questo caso l’ottimo effetto compensa il potere offensivo piuttosto scarso, solo 8000 punti. La consistenza è la chiave di tutto; senza riuscire a raggiungere velocemente il grado 3 la partita diventa difficile da vincere, specialmente perché Mandala aumenta le nostre giocate difensive.

Ed ora, accogliamo l’MVP, il signore delle ombre, il Supremo Hoka- Ehm, il gran maestro ninja, Signore Mandala, Drago Demoniaco Celato! Grado 3 fondamentale del deck, con i suoi 11000 punti di base (pari a quelli dell’altro G3 del mazzo, Zanbaku) Mandala costituisce la principale forza d’attacco del clan. Supportato da Procione Foglia, forma la colonna più potente in campo, arrivando fino a 21000 di potenza. Sufficienti nella maggior parte dei casi a raggiungere il terzo scaglione di scudo e abbastanza da colpire le Crossride. Ma è in difesa che il Gran Maestro sfodera la sua vera abilità col suo Colpo Personale. Quando viene attaccato mentre si trova come Vanguard, basta scartare una copia di Signore Mandala e girare un danno per ridurre la forza dell’unità attaccante di 10000. In pratica trasforma tutte le sue copie in mano in scudi da 10000, rendendo più facile contrastare gli attacchi di unità come Sovrano Draconico La Fine, Sovrano Fantasma Blaster e Signore Maestoso Blaster.
Schieramenti superiori, malus alle unità attaccanti avversarie, effetti on-hit… Sembra davvero un bel clan.
Ok, dov’è l’inghippo? 
Ebbene si. Sulla carta questo clan sembra avere le carte in regola per poter entrare nel mondo del competitivo, ma è nella pratica che il mazzo rivela le sue falle.
Innanzitutto, il clan al momento è carente di supporti di potenza elevata. Tra i vari gradi 1 a disposizione, abbiamo un solo supporto da 8000 (Shijimamaru) e ben tre da 6000. Per i Gradi 2, abbiamo il 10000 vanilla Bloody Mist e il 9000 Criniera Bianca, seguiti poi da Soffio Maledetto e Corvo della Mezzanotte. Il reparto dei Gradi 3 è forse l’unico con una discreta potenza d’attacco, avendo ben due unità da 11000 punti d’attacco.
La seconda pecca del mazzo è rappresentata dai Contrattacchi, o meglio, dalla difficoltà di gestione di essi. Abbiamo detto che due carte permettono di scoprire i danni girati: se Dart Spider ci dà la sicurezza di poterlo fare quando è in mano, Criniera Bianca rappresenta già un’incognita, data la necessità di colpire il Vanguard per attivarsi. Diventa quindi fondamentale capire quando utilizzare un effetto può portare alla vittoria, altrimenti si rischia di ritrovarsi troppo presto senza opzioni avendo consumato tutti i Contrattacchi a disposizione.
Nonostante ciò, il clan Murakumo ha le qualità per risultare un avversario temibile nei tornei locali. Con l’avanzare delle espansioni, poi, otterrà dei supporti molto interessanti che gli consentiranno di tener testa alla maggior parte dei mazzi. I ninja Murakumo attenderanno nell’ombra che il loro momento arrivi… ma affilano già da ora le loro lame per la battaglia.
E anche stavolta è tutto, Cardfighters! Qui è Paolo Rapanà che vi saluta dicendo…
Stand Up, My Vanguard!

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo di WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione /  Modifica )

Google photo

Stai commentando usando il tuo account Google. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione /  Modifica )

Connessione a %s...