Luna Pallida: il circo è in città.

Povero Luna Pallida. Non sarebbe neanche un brutto clan, ma le carte a sua disposizione per attuare la strategia di chiamare unità dall’anima sono macchinose e lente (devono colpire per attivarsi).”

“Il clan al momento risulta molto macchinoso e necessita di troppe carte per poter funzionare correttamente.”


E così via, avete capito l’antifona. Sono stato il primo a mettere in guardia i giocatori da questo mazzo che allo stato attuale risulta molto macchinoso e difficile da far girare correttamente specie se si considera l’assenza di carte in gradi di inviare nell’anima selettivamente le unità che servono per le varie combo. 

Inizia lo spettacolo!

Bene, quindi perché siamo qui a parlare di Luna Pallida invece che di clan ben più blasonati e che porterebbero tante belle visualizzazioni a questo blog tipo Paladino Reale? Perché Luna Pallida è uno dei mazzi più divertenti da giocare che mi sia capitato di provare negli ultimi tempi. Non solo, ma malgrado le poche carte a disposizione, questo clan può vantare varie liste per quanto riguarda la composizione dei gradi 2 e 3 malgrado la presenza fissa di almeno 3 Alice, Bambola dell’Incubo. Che vogliate giocare una versione completamente incentrata sulle Domatrici, oppure più standard con Giocoliere Nitro per ingrossare l’anima, Luna pallida vi offre questa possibilità. Presento qui la mia lista ma vi invito come sempre a creare voi la vostra personale versione di Luna Pallida, magari più vicina al vostro stile di gioco. 


Partiamo dalla lista:

Grado 0

Adorabile.

1 Piccione Beffardo

4 Maga Hula-Hoop
4 Mago Arcobaleno
4 Clown delle Caramelle
4 Giocoliere Dinamite

Grado 1
4 Bicorno Metallico Oscuro
4 Coniglietta della Mezzanotte
4 Ipnotista dell’Ade
2 Giocoliere dei Teschi

Grado 2
4 Domatrice della Bestia Scarlatta
4 Cerbero Abbaiante
3 Demone dello Specchio

Grado 3
3 Alice, Bambola dell’Incubo
3 Robert, l’Illusionista oscuro
2 Manticora Abbaiante

Come funzionano le unità base? Alice, Bambola dell’incubo, Demone dello Specchio e Coniglietta della Mezzanotte condividono lo stesso effetto: Quando queste unità colpiscono, potete coprire un danno, mandarle nell’anima per chiamare qualcosa con nome diverso dall’anima. Coniglietta differisce solo sulla prima parte visto che per chiamare deve aver supportato una unità che ha colpito ma sostanzialmente l’uso è lo stesso per tutte tre queste unità. Un po’ di spiegazioni:
1) Se avete la colonna Alice più Coniglietta e colpite non potete chiamare Alice e Coniglietta nella stessa colonna e dovrete avere per forza almeno una copia aggiuntiva di queste unità nell’anima. Perché questo? Le carte si attivano una alla vota, quindi se per esempio attivassimo subito l’effetto di Alice scegliendo Coniglietta dall’anima per chiamarla nella retroguardia in cui abbiamo già una Coniglietta, quest’ultima non potrebbe attivare l’effetto visto che, nel momento in cui dovrebbe risolvere non si trova più sul terreno ma è stata ritirata per far spazio a una nuova unità. Per poter richiamare Coniglietta e Alice dovrete avere due retroguardie libere, o occupate da unità che non desiderate, attivare prima l’effetto dell’unità che non avete un doppione nell’anima (Alice se è presente Coniglietta, Coniglietta in caso contrario) e poi attivare la seconda. Molti giocatori hanno l’impressione che le carte vadano contemporaneamente nell’anima ma in realtà non è così vanno singolarmente e singolarmente vanno poi risolte. 
2) Non abbiate paura di chiamare delle unità sopra ad altre. Detto così pare strano ma grazie alla possibilità di estendere la fase di attacco oltre ai tre attacchi standard non sarà così impossibile ritrovarsi nella situazione di dover eliminare qualche unità per portarne di nuove. Non raramente potrebbe capitarvi di attaccare solo con l’unità nella linea frontale per togliere una retroguardia fastidiosa (magri un grado 2) lasciando un potenziale supporto libero di concedere il suo potere a qualunque cosa chiamerete (Alice in primis). Certo, è una giocata rischiosa perché fa affidamento sul fatto che l’avversario non difenda, ma in caso contrario vi ritroverete in una situazione davvero vantaggiosa. Alla fine perdere una unità per fare un danno in più non è un brutto scambio. 

Come mai non sono un set-up particolare di gradi 3? Un po’ per necessità, visto che mi mancava un Robert e un’Alice ma poi si è trasformata in una scelta tecnica dopo qualche ora di test. Alice è sicuramente il più forte grado 3 a nostra disposizione, quella che fa partire le combo, ma è un terribile Vanguard visto che il suo effetto si attiva solo da retroguardia. Robert è ottimo a partita inoltrata, magari come seconda convocazione, dato che permette di giocare sapendo in anticipo cosa ci sarà in cima al mazzo ma purtroppo non offre la possibilità di controllare cosa andrà nell’anima e questo vuol dire magari trovarsi sprovvisti di Alice o di Coniglietta della Mezzanotte da poter chiamare. Manticora Abbaiante viene in contro alle nostre esigenze. Non solo si tratta della miglior prima convocazione disponibile visto che, quando viene convocata come Vanguard, permette ai giocatori di pescare 1 carta e di inviare una carta dalla mano nell’anima, ma anche sotto il profilo offensivo, diventando un 13000 se è presente la Domatrice della Bestia Scarlatta nell’anima. Questo aiuta a creare le colonne di attacco, arrivando  a colpire al terzo scaglione tutte le unità da 10000 o meno se supportata da Coniglietta o tutte quelle da 11000 se supportata da Bicorno Metallico Oscuro. Altra cosa importante è che Manticora ferma l’effetto obbligatorio di Robert che in determinate situazioni può farci perdere per fine mazzo. Come avrete capito, questo mazzo avrete la possibilità più e più volte di cambiare il Vanguard a seconda delle situazioni. 

Ultima cosa, il Vanguard iniziale. Presentatore dell’Ade ha perso il confronto con Piccione Beffardo per un motivo semplice: non genera vantaggio. Caricare l’anima di 1 quando ci viene convocato sopra un Luna Pallida ci fa comunque perdere la carta e non potendo controllare quello che verrà mandato nell’anima non possiamo avere una certezza di risultato (certe volte va bene e si carica Alice, altre va mane e si carica un innesco). Inoltre il Presentatore non si chiama da solo dall’anima (perché Bushi? Perché?) non facendoci riguadagnare l’unità persa. Il piccione invece fornisce una gran bella alternativa difensiva nelle situazioni disperate. Se dovete parare ma non avete carte in mano ecco che potrete chiamare come guardiano questa carta dall’anima, di fatto riguadagnando la carta persa a inizio partita. Con grande stupore dell’avversario che dal nulla si vedrà spuntare 10000 di scudo.

Il clan è tra i più divertenti e complessi che mi sia mai capitato di giocare, con lunghi turni di preparazione per riuscire a realizzare il maggior numero di attacchi possibili in un sol turno o, almeno, su come mettere la maggior pressione possibile sul terreno all’avversario. Sicuramente ha i suoi problemi, brutti match-up contro Kagero, Oracolo e Paladno, ma in compenso se la gioca benissimo contro Lottatore Stellare e Granblue. Una felice scoperta che mi ha fatto rivalutare pienamente questo clan al quale manca ancora qualcosa ma che è in grado di dare grosse soddisfazioni a chiunque deciderà di portare a un torneo il circo della Luna Pallida. 

È bello essere smentiti sul campo in questo modo. 

Stand Up My Vanguard!

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