Cosa aspettarsi dai qualifiers aka Metagame.

Mancano due giorni all’inizio della prima vera stagione di gioco organizzato in Italia di Cardfight!!Vanguard e tutti i giocatori, me compreso, sono in fibrillazione. Tutti vogliono qualificarsi ai Campionati Nazionali ma solo in pochi riusciranno a guadagnarsi sul campo l’invito. Come prepararsi al meglio per poter ottenere il migliore dei risultati possibile? Bene, è arrivato il momento di palare di…
METAGAME

Doveva succedere prima o poi, Kamui.

Partiamo subito con un fatto: non esiste una definizione condivisa di “metagame”. Cosa intendo dire? Che il termine ha avuto un largo utilizzo nel corso degli anni, passando dagli ambienti del gioco di ruolo a quello dei giochi di carte a poi, recentemente, a quello del mondo videoludico. Non è facile quindi tracciare una definizione univoca e comprensiva di tutte le possibili sfumature del termine ma se ci provassimo potremmo dire che “metagame” è: 

“Qualsiasi sinergia, azione, metodo che trascende una predeterminata serie di regole, usa fattori esterni per influenzare il gioco o va al di fuori dell’ambiente creato dal gioco. In altre parole, possiamo dire che si riferisce all’universo attorno al gioco stesso.”

Ok, parole grosse per dire cosa? Praticamente si riferisce all’utilizzo di metodi esterni per poter ottenere il miglior risultato possibile all’interno di un gioco, individuando quindi la strategia o le strategie migliori. Tecnicamente, per un gioco di carte l’estrapolazione di informazioni relative al gioco stesso mediante statistiche di tornei e al testing delle carte eccetera al fine di capire quali mazzi sono i più indicati dal portare in uno specifico momento è da considerare Metagame. Non si tratta però solo dell’individuare le strategie migliori ma anche di ottenere informazioni su cosa si potrà affrontare con più facilità ai tornei, e questo può dipendere da molti fattori: dalla preferenza dei giocatori alla facilità con cui si potrà costruire un mazzo. Non per forza il mazzo più forte del momento sarà anche quello più diffuso nei tornei visto che potrebbe non essere facilmente reperibile dalla persone. Possiamo dire con relativa certezza che se fare “metagame” vuol dire affidarsi a risorse esterne per ottenere informazioni relative al gioco, il “metagame” non è altro che il risultato di questo lavoro.

Più o meno queste regole possono essere applicate anche a Cardfight!!Vanguard dove, anche se al momento non è ancora presente un mazzo nettamente più forte rispetto ad altri (aspettate BT05 per quello), è vero che i giocatori italiani si sono indirizzari verso alcuni clan che inevitabilmente vanno a formare un metagame. 

Quali sono questi mazzi? E come ci si può giocare attorno? Oggi vedremo questo. I clan sono listati secondo la maggior probabilità di essere incontrati, non si tratta quindi solamente di una questione di forza (anche se per alcuni lo è). 
1) Kagero.

Kagero è al momento il clan più diffuso tra i giocatori. Non solo si trattava di uno dei migliori clan presenti nelle prime due espansioni ma anche di uno dei più stabili in circolazione. Solide unità, solida linea di inneschi, ottimo vanguard iniziale ed effetti in grado di trovare una soluzione alla maggioranza delle situazioni di gioco. Se a questo aggiungete che basta davvero poco per costruire un mazzo Kagero di alto livello potete ben capire perché questo clan si trovi in prima posizione. Come si può contrastare? Kagero è un controllo, e come tutti i mazzi controllo da il meglio di se a partita inoltrata. Se però viene messo sotto pressione dall’inizio e quindi se viene costretto ad usare molte carte per difendersi dagli attacchi, il mazzo inizia ad arrancare non riuscendo a costruire vantaggio carte. Nel portarlo velocemente a pochi danni dalla sconfitta risiede la chiave per affrontare qualunque buon mazzo Kagero. Non sarà comunque una partita facile ma avere un piano su come affrontare la sfida è un primo passo. 

2) Paladino Reale
Anche qui siamo di fronte a uno dei clan preferiti dai giocatori (se non altro, perché è il clan del protagonista della serie Tv). Pur avendo perso molto con la recente limitazione di Barcgal, Paladino Reale rimane ancora un mazzo molto solido e e veloce, capace di aggredire l’avversario fin dai primi turni strappando qualche danno extra con poche carte. L’aggiunta di Palamedes ha dato la possibilità di raggiungere il terzo scaglione di scudo molto facilmente e questo fa di Paladino il counter perfetto per Kagero. Perché allora non si trova al primo posto? Perché la nuova convocazione a catena non è affidabile come lo era Barcgal, che praticamente garantiva sempre la convocazione del Vanguard di grado 2. Il mazzo è in grado di mettere molta pressione velocemente ma se la partita di protrae per molti turni rischia di scoprirsi troppo diventando vulnerabile agli attacchi, specie se potenziati da qualche innesco. 
3) Tsukuyomi.

Ho messo direttamente l’archetipo e non il clan, che è Oracolo Esperto, perché in questo momento la versione con la Dea della Luna è nettamente più forte rispetto a quella senza. La consistenza di questo mazzo rivaleggia solo con quella di Kagero ma quando riesce a filtrare completamente il mazzo arrivando a sapere esattamente quali carte verranno pescate da quel momento in poi ottiene un vantaggio non indifferente sull’avversario potendo pianificare in anticipo le prossime mosse. Non si trova in posizioni più alte solo perché è uscito da poco e pochi giocatori al momento possono permetterselo vista la grande quantità di triple rare necessarie per costruirlo. Come Kagero, il mazzo deve essere messo alle strette, portandolo a uno-due danni dalla sconfitta nei primi turni, meglio se prima che riesca a completare la convocazione a catena. Altrimenti, preparatevi a una guerra di logoramento. 

4) Lottatore Stellare
Non potevano mancare all’appello i lottatori vista la recente uscita del Trial Dack a loro dedicato. Tutte le versioni disponibili sono molto aggressive vista la peculiarità di far tornare pronte le proprie unità tramite effetti durante la fase di combattimento. Il problema è che soffre moltissimo contro i mazzi sovracitati, in particolare Kagero. Essendo un mazzo molto all-in, se non riesce a chiudere velocemente le partite rischia di vedersi uccidere le proprie unità da Kagero o di vedersi erigere un muro da Tsukuyomi. Molti saranno i giocatori che porteranno questo clan ai Qualifiers, ma purtroppo al momento sembra soffrire ancora i diretti rivali. Rimane comunque una scelta valida grazie all’esplosività di cui è capace. 
5) Granblue-Irregolari Oscuri-Tachikaze

Questi tre mazzi sono più o meno sullo stesso piano. Si tratta di tre mazzi controllo in grado di trasformare la partita in una guerra di logoramento. Granblue può riciclare le sue unità dagli scarti riformando con poco sforzo le colonne, Irregolare è una copia di Kagero meno affidabile e versatile ma capace sfoderare una potenza di fuoco non indifferente grazie agli Amon, mentre Tachikaze costruisce un muro con la carte in mano riempiendosi di scudi per sfiancare l’avversario. L’unica pecca di questi mazzi? Sono inaffidabili molte volte quando si tratta di avere una convocazione di turno consistente e il limitato numero di carte disponibili non permette di trovare delle soluzioni ai problemi. Questo vuol dire che non sono da portare ai tornei? Assolutamente no. Questi clan possono giocarsela senza problemi con gli altri, solo che alcune volte si potrebbero inceppare, non dandovi la possibilità di portare a termine la strategia (specie Irregolari Oscuri che, dovendo caricare l’anima a forza, rischia di perdere preziose unità o preziosi inneschi). Come si contrastano? Come tutti gli altri mazzi controllo: aggredendoli velocemente. 

Menzione d’onore: Fratelli Aculei.
Merita un discorso a parte in quanto, essendo un combo, è in grado di giocarsela alla pari con tutti o di essere il peggior mazzo di sempre. Fratelli aculei necessita di parecchio set-up per funzionare, ma quando funziona è difficilmente arginabile. Come giocare contro questo mazzo? Semplicemente, giocate normalmente ma badate di non scoprirvi troppo, inoltre non date all’avversario troppi danni scoperti per poter attivare Dudley Dan, specie se non siete sicuri di poter parare tutti gli attacchi che potrebbero arrivarvi contro. 
6) Luna Pallida

Povero Luna Pallida. Non sarebbe neanche un brutto clan, ma le carte a sua disposizione per attuare la strategia di chiamare unità dall’anima sono macchinose e lente (devono colpire per attivarsi). Manca sempre Trapezist per poter fixare la strategia ma anche con quella carta i problemi di macchinosità rimangono. Se a questo si aggiunge la difficoltà nel reperire le carte visto che necessita di molte doppie e triple e della recente uscita si può capire perché non sarà molto facile incontrare questo clan ai Qualifiers. 

Spero di non aver fatto un torto a nessuno, questo post non vuole scoraggiarvi nel giocare il vostro mazzo preferito ma nel prendere coscienza su cosa ci si potrà aspettare nei prossimi Qualifiers, tenendo comunque sempre presente che la situazione potrebbe variare di molto a seconda delle zone.
La domanda che molte volte mi viene posta dai giocatori è: cosa devo giocare per vincere? Quale mazzo è più forte? La risposta rimane sempre quella: col mazzo che vi piace di più. Perché potete anche avere il mazzo più forte disponibile ma se non vi piace lo stile di gioco o la tematica c’è poco da fare e i risultati saranno scadenti. Cercate invece di prendere coscienza di quello che sta succedendo attorno a voi, di elaborare una strategia che vi permetta di affrontare al meglio questi tornei. Prevenire è meglio che curare, e in questo caso anticipare le situazioni e sapere come risolverle prima che accadano può aiutarvi ad avere la meglio sul vostro avversario. 
Per oggi è tutto, ci risentiamo domenica dove continueremo a presentarvi dei mazzi da portare ai Qualifiers. A chi toccherà questa volta? Lo scoprirete presto.

Stand Up My Vanguard!

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