Costruire Competitivo: Trapper Invincibile

Oggi voglio presentarvi uno dei mazzi che abbiamo recentemente scoperto e che si è rivelato molto più stabile di quanto io e i miei compagni di team pensassimo. Volevamo qualcosa di nuovo e che riuscisse a mettere in luce cosa questo gioco può offrire in fase di costruzione e sono sicuro apprezzerete se siete in cerca di qualche mazzo trickoso da giocare. 
Cosa sono i trapper? Non sto parlando dei cacciatori ed esploratori delle Montagne Rocciose durante la conquista della frontiera (Card Capital Italia vi insegna anche le cose storiche) ma di un tipo particolare di unità appartenenti al clan Megacolonia: Regina del Karma, Coccibomba e Ragno Infernale. Tutte e tre queste unità hanno la stessa capacità di impedire alle carte avversarie di tornare pronte durante la fase di risveglio, il tutto coprendo due danni. Come possiamo abusarne? Alla fine i danni sono contati e c’è quindi bisogno di un metodo affidabile per scoprirli ogni turno, e indovinate un po’ quale clan al momento ha tutte le carte in regola per farlo? Lottatore Stellare!
Gradi 0
1 Distruttore da Battaglia
3 Tre Minuti
4 Signora Splendente
4 Fulmine Rosso
4 Ragazzo Muro 
Gradi 1
4 Ragazzo Duro
4 Regina del Karma
4 Lame Gemelle
3 Bambola di Creta Meccanica
Gradi 2
4 Coccibomba
4 Dumptey l’Affamato
3 Kirara, Ragazza Magica
Gradi 3
4 Mr. Invincibile
4 Ragno Infernale
Come potete vedere, quasi tutte le carte in grado di scoprire i danni sono presenti in questa lista, con la sola eccezione di Bambola di Creta Meccanica. La strategia di base è semplice: una volta arrivati a grado tre si inizia a bloccare le retroguardie avversarie grazie ai nostri trapper e coi Lottatori si punta a scoprire i danni ogni volta (non è raro riuscire ad attivare due volte in un turno l’effetto dei Megacolonia anche con pochi danni). Il vanguard principale deve essere Mr.Invincibile per tre motivi: la sua abilità ci permette di portare a buon fine la nostra strategia; gli alleati Lottatore Stellare che fanno scoprire i danno richiedono un vanguard dello stesso clan (mentre i Megacolonia no, sono generici); per finire, le sentinelle funzionano solo su unità dello stesso tipo, quindi per garantire una miglior copertura difensiva è quasi obbligatorio trovare Invincible. Questo non vuol dire che se si convoca Ragno Infernale come vanguard la partita sarà persa automaticamente, ma sarà più difficile da portare avanti senza il nostro supereroe preferito.

Essere un eroe ha i suoi vantaggi.

Quali sono le migliori unità da bloccare? Escludiamo subito tutti i gradi due perché grazie alla loro possibilità di intercettare possono essere utilizzati dall’avversario per difendersi liberando sia la unità che lo spazio in retroguardia. Rimangono quindi i gradi 3 e 1, e qui la decisione dipende dalle varie situazioni di gioco che affronteremo. Normalmente, trappare i gradi 1 è un’idea migliore rispetto ai gradi 3, specie a partita inoltrata. Questo perché togliere delle unità in grado di supportare ci permette di difendere con meno carte rispetto al normale (un 11000 è molto più semplice da controllare rispetto a un 17000), specie se quell’unità è il vanguard, contro cui potremmo mettere meno carte negli scudi. Certe volte trappare una unità in supporto può completamente rendere inutile una colonna; pensate ad Oracolo Esperto che si può ritrovare nella spiacevole situazione di non poter attaccare il vostro vanguard e nessuna delle vostre unità senza un bonus di attacco fornito dagli inneschi. In quel caso o l’avversario sarà costretto o a perdere un turno d’attacco, o a rimpiazzare l’unità esausta, perdendo quindi preziose carte utili in difesa. Trappare i gradi tre non è una brutta idea, ma a partita inoltrata è facile che l’avversario abbia unità con cui sostituire le sue carte esauste (tra gradi due e gradi tre non è così impossibile) mentre se dovesse sostituire delle unità in supporto potrebbe essere costretto a calare dei trigger, perdendo scudi e molte volte costruendo colonne d’attacco molto brutte.

Il mazzo non è esente da imperfezioni ed è soggetto a tutti i problemi che affliggono i mazzi multiclan. In particolare sto riscontrando problemi nel costruire efficacemente delle colonne d’attacco da almeno 16000. Il motivo è abbastanza semplice da capire: la maggior parte delle nostre unità ha degli effetti ad entrata e quindi se cercheremo di sfruttare al massimo il loro effetto certe volte dovremo scegliere tra il costruire la colonna o risparmiare carte per il turno successivo. Determinanti quindi saranno le decisioni che prenderà il giocatore, che dovrà essere bravo ad adattarsi alle situazioni di gioco e che dovrà scegliere con cura quali contrattacchi utilizzare (nel mazzo è presente anche Kirara per poter pescare qualche carta in più).

Osamu Kishida approva questo elemento.

Spero che questo articolo abbia stuzzicato la vostra fantasia e la voglia di provare nuove combinazioni. Io vi saluto e vi do appuntamento a domenica quando finalmente inizieremo a parlare di ciò che ci aspetta in BT03.

Stand Up My Vanguard!
Aster89
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