Una recensione di Extra Booster 1: Comic Style Vol. 1.

In questi giorni avrete visto la notizia sulla pagina facebook ufficiale di Cardfight!!Vanguard in cui si pubblicizzava l’uscita italiana del primo di una lunga serie di Extra Booster (ben 12 in totali solo per la serie originale). Queste mini espansioni, composte da 35 carte, seguono di solito un tema specifico, che siano supporti per un determinato clan (Lottatore Stellare, Oracolo Esperto e Triangolo delle Bermuda ne avranno molti di EB dedicati) o pubblicando carte provenienti dal manga o dall’anime che non troverebbero posto nelle uscite regolari. 
Il manga è proprio il tema centrale di questa espansione. Non mi metterò a recensire tutte le carte visto che l’articolo diventerebbe troppo lungo e noioso da leggere ma mi limiterò a dare un giudizio sui clan presenti indicando le carte che ritengo migliori nel set. Iniziamo da…
Lottatore Stellare:
Megarobottoni!

Il clan di Kamui ottiene il maggior numero di supporti da quest’espansione. Viene introdotto ufficialmente il subclan Raizer (Distruttore da Battaglia oltre ad avere una ristampa è a tutti gli effetti una carta Raizer) con l’aggiunta di Raizer Personalizzato, Raizer Personalizzato Alta-Potenza e Raizer Perfetto. Raizer Perfetto prende 3000 per ogni carta nell’anima con nome Raizer, un critico in più se ne abbiamo 4 (il che vuol dire un 23000 con un critico) e quando viene convocata come Vanguard possiamo mettere tutte le altre carte Raizer che controlliamo nell’anima. Carta molto interessante ma limitata dalla scarsa presenza di supporti, da tenere comunque presente per il futuro. Raizer Personalizzato e Alta-Potenza invece sono carte molto più che giocabili al momento, specialmente il secondo, il tutto perché rendono finalmente utile Distruttore da battaglia senza costringerci ad andare in -1. Alta-Potenza diventa un 16000 gratuitamente se nella stessa colonna si trova un Distruttore da Battaglia, consentendoci di colpire i Vanguard al secondo scaglione di danno senza dover supportare e, facendolo tornare pronto, non perderemo il bonus di potenza. Stesso discorso per Raizer Personalizzato, ma a differenza del fratello maggiore esso arriva solamente al primo scaglione, non risultando quindi una minaccia particolarmente rilevante. Carta comunque da non sottovalutare anche in prospettiva di un mazzo Raizer. 

Ultima carta notevole di menzione è sicuramente Gatto Maggiordomo anche se in prospettiva. Questo micetto rimuovendosi dal gioco fa tornare pronto il nostro vanguard se esso è di grado due e non ha colpito; il che vuol dire avere più controlli d’assalto e più possibilità di chiudere la partita (immaginate di far tornare pronto il proprio vanguard con un critico sopra). Purtroppo si è costretti a giocare solo con vanguard di grado due e non con quelli di grado tre, ma questa carta in futuro troverà spazio nei nostri mazzi in particolare con l’arrivo della meccanica Legion (tra qualche anno). 
Luna Pallida:
Look at that booty!

Il clan Luna Pallida fa la sua comparsa per la prima volta in questo EB ma otterrà una struttura completa solo con l’espansione Invasione del Signore Demoniaco in uscita a settembre. Dobbiamo però essere grati a questo Extra Booster perché sono presenti al suo interno carte che renderebbero molto più difficile da giocare questo clan senza. A cominciare dagli inneschi che, grazie a Maga Hula-Hoop che ci permetterà di avere lo spettro di inneschi completo (un critico, un risveglio, una cura e ben due pescate). Non finisce qui, Giocoliere Nitro è un’ottima unità per costruire l’anima, strategia su cui si basa il clan, mentre la carta che renderebbe quasi ingiocabile il mazzo senza è Domatore Bestie Dorate . La nostra addestratrice oltre a dare un uso all’anima fornisce un supporto continuo di 3000 punti di forza alle unità Luna Pallida nella linea frontale, il che facilita la costruzione delle colonne d’attacco. Purtroppo, per poter attaccare ci costringerà a rimuovere tre carte dall’anima, questo implica un uso col contagocce di questa carta relegandola al solo turno finale.
Le altre carte rilasciate non sono particolarmente interessanti, ma aumentano il numero di unità a disposizione dei giocatori nella costruzione del mazzo Luna Pallida. A breve troverete una recensione delle carte in uscita così come abbiamo fatto due mesi fa coi clan di BT02.

Murakumo:

Scarta o non convochi!

Cosa sono i Murakumo? Dovete sapere che nel manga il clan Nubatama, uscito nella prima espansione, non esiste e che al suo posto sono stati introdotti i Murakumo. Non è tutto, Bushiroad decise che i Nubatama dovessero sparire per sempre come clan e così fece portando avanti i Murakumo e dimenticandosi degli originali ninja. I motivi possono essere facilmente intuibili: in un gioco come Cardfight!!Vanguard far scartare una carta dalla mano dell’avversario è un effetto troppo forte visto che per difendere dobbiamo, appunto, perdere ulteriori carte dalla mano. Probabilmente non avevano idea di come poter gestire un’abilità simile e han preferito lasciarla da parte (il clan riapparirà solo in BT13).
Torniamo ai Murakumo; in questo EB viene semplicemente introdotto il clan senza darne una struttura definitiva. Carte come ZANBAKU, Drago Duellante impediscono all’avversario di convocare il vanguard di grado tre se esso ne ha già uno in campo a meno che non scarti una carta. Al momento non ha reali usi, potrebbe essere interessante quando usciranno le crossride in BT05 ma per ora si tratta solo di un 11000 ciccione. Interessanti ma molto macchinosi da utilizzare sono Catturatore Destro e Catturatore Sinistro, entrambi 8000 grado 2 che se si trovano nella colonna di destra o di sinistra, a seconda del nome, e se dall’altra parte si trova il corrispettivo, prendono entrambi 3000 punti di attacco. Quest’effetto non termina alla fine del turno, trovandoci a tutti gli effetti con degli 11000 sia in attacco che in difesa. Vale la pena, però, giocare queste carte? Ai giocatori l’ardua sentenza.

Megacolonia:

Violento!

Ecco arrivare qualcosa di interessante, per davvero. Megacolonia ha già fatto qualche comparsata negli ultimi due set e si potrà giocare da solo solamente con l’uscita di BT04. Da questo EB fa il suo debutto ufficiale il subclan Macchinario che devia un po’ dallo standard a cui ci ha abituati la Megacolonia. Nessuno di queste unità impedisce all’avversario di risvegliare le sue carte, al contrario giocano molto sul aumentare la forza delle sue unità e nello sciamare la plancia di gioco con carte come Macchinario Cervo Volante. L’unico malus reale di queste carte è che richiedono la presenza di una carta Megacolonia con Macchinario nel nome per attivare i loro effetti e ma non si tratta di un problema impossibile da risolvere (pensate a tutti i mazzi che caricano l’anima, per esempio). Recuperate queste carte comunque se siete interessati a giocare Megacolonia, specie perché è presente un innesco critico e, come sappiamo, i critici non sono mai abbastanza.

Oracolo Esperto:

Non ho capito che abbia di imperiale.

Devo proprio? Ok. Non vedo nessuna carta buona per Oracolo Esperto in questo set. Oltre alla ristampa di Mago Losanga (che ora viene considerato come Magus), vengono rilasciate carte quali Figlia della Promessa e Figlia Imperiale che però sono abbastanza macchinose. Vogliamo davvero scartare una carta per mandare la prima a 14000? Non credo che il gioco valga la candela visto che meno carte in mano vuol dire meno difese. La seconda è interessante ma forse troppo macchinosa e dispendiosa per poterla sfruttare. Ha vincolo, ma possiamo toglierlo coprendo un danno e mandando una delle nostre unità nell’anima ma se si trova da sola in campo guadagna +10000 un critico e perde vincolo. Sulla carta sembra interessante, però consideriamo questo: un mazzo basato su Figlia Imperiale ci impedisce di giocare con delle retroguardie se vogliamo davvero sfruttarla al massimo, ma trovandoci con solo un attaccante l’avversario avrà vita facile nel difendersi non dovendosi preoccupare delle retroguardie.
Ultima, Miss Foschia, Indovina del Tempo credo sia uno scherzo. Si tratta praticamente di una Sentinella che però funziona solo quando si viene attaccati da Vanguard di grado due. In tutte le altre occasioni siamo di fronte a un semplice supporto da 6000 senza effetto.

Kagero:

Scopri!

Poche carte per Kagero, solo tre, e tutte abbastanza particolari. Drago Bellicoso è la migliore delle tre visto che fornisce al clan una unità in grado di scoprire i danni permettendoci di attivare più e più volte i potenti contrattacchi  a nostra disposizione (come quello di Drago Berserk). In più, si tratta di una carta che mette pressione all’avversario visto che far scoprire i danni non è un bella cosa per l’avversario che dovrà decidere se parare o meno. Grifone da Guardia diventa un 10000 di scudo coprendo un danno (ne vale la pena? Non lo so ancora ma ne dubito) mentre Striken, Drago Infiltratore merita due parole approfondite. Quando è come vanguard ha Vincolo, non può quindi attaccare e non c’è modo per liberarlo. Se viene attaccato, se non ha retroguardie dietro di lui, prende +5000 (diventando quindi un 15000). Inoltre, quando un grado tre viene convocato su di lui, quell’unità prende +5000 e un critico fino alla fine del turno. Non male come effetto secondario, specie perché da retroguardia non ha svantaggi, essendo praticamente un Nehalem. Perdere un turno di attacco, e quindi un controllo d’assalto ha senso? Non saprei, certo è che se usata come carta base su cui fare una convocazione superiore l’effetto si attiverebbe comunque, trovandoci al secondo turno con un Vanguard grado 3 pompato.

Clan singoli: Paladino Reale, Tachikaze, Fratelli Aculei.

Look at me, i’m SP!

Raggruppo questi clan assieme visto che tutti ottengono solamente una carta da questo set. Se devo essere sincero, non sono neanche carte particolarmente interessanti. Paladino guadagna Zenon, Saggio della Guida (rara ma disponibile anche in versione SP) che permette di cambiare il proprio Vanguard con uno in cima la mazzo. Cambiarlo, quindi convocandoci sopra ma non permette di portarlo a livello superiore e quindi, non potendo controllare ciò che è posizionato in cima al mazzo prima di attivarne l’effetto, la possibilità di risolvere Zenon positivamente è molto bassa.
Tachikaze ottiene un nuovo grado tre, Re Selvaggio, che è un 9000 di forza (quindi vale lo stesso discorso fatto per Gancelot) con la potenzialità di diventare un 12000 rimuovendo una carta dall’anima e una unità in campo. Per quanto l’effetto sia sinergico col mazzo, se fosse stato un 10000 mi vedreste molto più interessato visto che nella prossima espansione Tachikaze ottiene modi efficienti per costruire l’anima ma senza qualcosa di reale con cui sfruttarla. Purtroppo non è così e ne sono abbastanza deluso.
Per ultimo, i Fratelli Aculei aggiungono ai loro ranghi Buttafuori Aculeo, un grado due che aumenta la sua forza di 3000 ogni volta che un’altro fratello colpisce un vanguard. Potenzialmente potrebbe diventare fortissimo, ma c’è spazio nel mazzo per lui? Ancora non lo so, ma con molta probabilità lo testerò a breve.

Tutto sommato, questo EB lo valuto 6/10. Non spettacolare, ma sono presenti alcune carte forti che in futuro avranno maggiori utilizzi.

Io vi saluto e vi do appuntamento alla prossima.

Stand Up My Vanguard!
Aster89
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2 pensieri riguardo “Una recensione di Extra Booster 1: Comic Style Vol. 1.

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