A cosa servono i gradi tre?

“Zazza, mi raccomando. Questa settimana scrivi te, io mi prendo una pausa; non far casini.”
“Vai tranquillo, fidati di me. Con questo farai un botto di visualizzazioni.”
“Io mi fido di te, ma su cosa vorresti scrivere?”
“Su quanto i gradi tre siano una ciofeca.”
“Ah…”
Ciao a tutti, sono Zazza dell’FKS Team e questa settimana ho deciso di scrivere per voi un articolo riguardante un argomento tanto importante quanto delicato: l’importanza delle unità di Grado 3 e il ruolo fondamentale che hanno alcune di esse nei mazzi più giocati del momento.
Chi di voi ha guardato l’anime di Cardfight!!Vanguard conoscerà sicuramente il personaggio di Katsumi Morikawa, la linea comica della serie che riempe completamente il mazzo di Gradi 3 (non è vero, Morikawa è il miglior personaggio dell’anime. Aster89), affermando continuamente che sono troppo forti e sostenendo che lui è un giocatore imbattibile. La verità è che il suo mazzo è costruito terribilmente e per questo motivo non si è ancora visto vincere nemmeno una partita.
Dove voglio andare a parare parlando di Morikawa?

Ciò che ci interessa non è tanto il suo modo di giocare, il suo mazzo o il suo discutibile taglio di capelli, bensì è la filosofia che ci espone, ovvero che le unità di gradi 3 siano l’apice di questo gioco e che tutti dovrebbero cercare di ottenerle il prima possibile durante il corso di una partita, e su questo si può dire che ha perfettamente ragione.

Only the brave.


Caratteristiche principali



Vediamo quindi cosa possono e non possono fare per noi queste unità.

I gradi 0 e 1 hanno entrambi la possibilità di essere usati come scudi per difenderci dagli attacchi e possono essere anche usati per supportare le nostre unità nelle linee frontali.

I gradi 2 non possono supportare ma possono essere usati come scudi sia dalla mano che dal terreno, grazie alla loro abilità.
Dunque, mentre i gradi 0, 1 e 2 hanno tutti un doppio ruolo, i gradi 3 possono contare solo su una abilità, cioè quella del Doppio Controllo di Innesco.
Non hanno uno scudo, perciò non possono essere usati per bloccare gli attacchi, e non vantano nemmeno di una grande differenza in potere rispetto ai Gradi 2, di solito uno scarto di appena 1000 o poco più.
Sto quindi paradossalmente contraddicendomi, affermando che i Gradi 3 sono sostanzialmente inutili? Assolutamente no, perché il Doppio Controllo di Innesco è un abilità estremamente significativa.
Insomma, queste unità hanno la particolare caratteristica di trasportare una partita da uno stato lento e pacato dei primi turni dove viene effettuato un solo controllo di innesco per volta, ad una posizione di gioco dove dovremmo iniziare ad usare quei 10.000 punti di scudo, in quanto verranno rivelate due carte ad ogni attacco del vanguard.
L’ultimo romantico.

Questo non solo andrà ad aggiungere più carte alla mano, ma aumenterà di parecchio la probabilità di trovare anche solo un innesco il che significherà un attacco in più, una carta in più in mano o, meglio ancora, la possibilità di fare un danno ulteriore o di curarsi. Tutte situazioni che il nostro avversario vuole evitare e che lo porteranno ad usare più carte del necessario per bloccare il nostro Vanguard, andando a diminuire il suo Vantaggio Carte.

Unità speciali di Grado 3


Parliamo ora di alcune unità che hanno la singolare abilità di ottenere un qualche vantaggio ogni volta che rivelano un Grado 3 durante il Doppio Controllo di Innesco.

A mio avviso sono carte tanto forti quanto sottovalutate, e purtroppo mi son reso conto che più di qualche giocatore le considera unità deboli.
Se non l’avete capito sto parlando di Gradi 3 quali Goku, Monaco Drago,Generale Seifried, Kaiser Asura e Brigitte, Farfalla Scarlatta.

Queste unità danno una seconda utilità a tutti i nostri gradi 3 rimasti nel mazzo una volta che ne abbiamo convocato uno aumentando di fatto le nostre chance di guadagnare qualcosa in più rispetto a quanto otterremmo normalmente. 

Quindi, senza queste particolari unità, gli unici utilizzi possibili dei nostri gradi 3 rimasti nel mazzo sono essenzialmente due: diventano del materiale ottimo da scartare per le Sentinelle oppure, se siamo fortunati, ciclarli tramite effetti come quelli di Aermo, Fiamma della Speranza, Goyo, Monaco Dragoo Lien, Fanciulla del Lago per ottenere qualche carta in più in fase difensiva. Scambiare un grado 3 senza scudo per un innesco con magari 10000 di scudo non è una brutta cosa se il nostro obiettivo è sopravvivere al turno avversario. 

Strongest Drive Check!

Tornando a considerare i nostri “Controllori di Gradi 3”; al contrario di quanto possa sembrare, non si tratta di unità basate sulla fortuna, anzi, aumentano invece drasticamente le chance di poter attivare qualche effetto durante il Controllo di Innesco.

Non dobbiamo lasciarci ingannare dal fatto che la loro abilità si attivi solo quando riveliamo una carta specifica perché abbiamo sempre la probabilità di rivelare un Innesco e quindi stiamo semplicemente ottenendo qualcosa in più rispetto al normale Doppio Controllo. Forse un esempio pratico potrebbe spiegare meglio quello che voglio dire. 
Proviamo ad analizzare tutto ciò con qualche calcolo probabilistico. Supponiamo di giocare un mazzo Fratelli Aculei basato su Generale Seifried e la nostra Immagine Vincenteè di chiamare ripetutamente Juggernaut Maximum e Tuffatore del Cieloper attaccare il più possibile e infliggere seri danni all’avversario. Ora, quante carte può attivare in media il nostro Generale Seifrieddurante il suo Doppio Controllo di Innesco, escludendo il Generalestesso che abbiamo convocato al terzo turno? Supponendo di giocare 4 Seifried, 4 Juggernaut e 2 Tuffatori e che in media durante iul nostro terzo turno abbiamo rimosso all’incirca almeno tre inneschi dal mazzo e almeno due gradi 3 e tenendo conto di avere più o meno 37 carte nel mazzo, la probabilità di trovare almeno un effetto durante il Doppio Controllo è di quasi 4/5 (praticamente una volta su cinque non si rivelerà nulla), mentre quella di trovarne due è poco meno di una su tre. Senza questi attivatori, le possibilità di ottenere effetti benefici durante il controllo di danno sono molto inferiori considerando che a quel punto poco più di un terzo del mazzo sarebbe composto da reali inneschi contro quasi la metà nel caso si stia attaccando con Goku e compagnia bella. 
Come percentuali sono davvero significative in quanto abbiamo delle grosse chance di rivelare almeno un grado 3 o un innesco. Ciò vuol dire che carte come Seifriedriducono tantissimo il margine che la “fortuna” (se così la volete chiamare) avrà nella partita.

Insomma, questo tipo di mazzi non solo riescono a dare un’ulteriore utilità ai nostri gradi 3, ma aumentano considerevolmente la possibilità di avere nuove opzioni.

Mi raccomando, se state giocando dei mazzi che hanno a disposizione una di queste unità, pensate bene a quante copie dovreste usarne e a quali vantaggi potrebbero regalarvi nel lungo termine in una partita.
Un saluto e alla prossima.
Stand up.. the.. Vanguard!
Zazza

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