Vantaggio carte: qualità contro quantità.

Come ogni settimana, i lettori hanno votato nel gruppo Facebook e hanno deciso che l’argomento di quest’articolo sarà… il vantaggio carte! 
Questo concetto si trova alla base di quasi ogni gioco di carte. In breve, possiamo dire che il vantaggio carte è qualsiasi azione o procedimento in grado di portare un giocatore ad avere più carte dell’avversario. Si tratta di una definizione standard applicabile generalmente a tutti i giochi di carte presenti, passati e futuri senza che ne si perda la validità (come sono formale oggi). Cosa si intende nello specifico? Avere più carte in mano dell’avversario, avere più unità in campo e, in Cardfight!!Vanguard si aggiunge anche il numero di danni totali. Tenendo presente che l’obiettivo di ogni giocatore dovrebbe essere quello di arrivare alla vittoria prima dell’avversario, il vantaggio carte diventa un fattore determinante nel poter raggiungere quest’obbiettivo. 
Ad una prima analisi, la definizione menzionata sopra può sembrare semplice da attuare, ma ci sono molte variabili da tenere presente e molte non sono così immediate da comprendere. Dividerò quest’articolo in tre aree distinte (mano, terreno e danni) e cercheremo di vedere come si sviluppa il vantaggio carte in questo gioco. 
Mano:

Sta sognando di non pescare degli inneschi.

Quando si parla di vantaggio mano, il primo pensiero va sicuramente agli inneschi di pescata. Chiunque venga da altri Tcg avrà subito pensato “forte, carte gratis!” e a dire il vero così lo pensavo anche io quando li vidi per la prima volta. Più si gioca, però, più ci si rende conto di come gli inneschi di pescata diano un vantaggio carte relativo e molte volte poco solido. Perché questo? A differenza di altri giochi, in Cardfight!!Vanguard esistono, appunto, gli inneschi che però non si attivano se pescati ma solo se rivelati al momento del controllo d’assalto o di danno. Pescare una carta significa avere la possibilità di ridurre il numero di inneschi disponibili e nel mazzo, riducendo quindi la possibilità di ottenere effetti favorevoli nel corso della partita. Si può sempre obiettare che con le pescate è possibile difendersi meglio dagli assalti dell’avversario, ma è così? Mettiamo che l’avversario stia attaccando il mio Sovrano Draconico con una colonna da 16000; per difendere devo mettere almeno 10000 di scudo ma gli inneschi di pescata ne hanno solo 5000, Quindi dovrò utilizzare anche la carta pescata in precedenza (sempre se fornita di scudo) per poter bloccare l’attacco. Risultato? Pur avendo pescato una carta, se ne dovranno perdere due per difendere quindi alla fine il conteggio rimane 0. Se fosse stato un critico, un risveglio o una cura, invece, avremmo potuto difendere efficientemente con soltanto una carta oltre ad aver sfruttato l’effetto.
Giocare le pescate, quindi, può essere utile ma è anche allo stesso tempo un’arma a doppio taglio nel grande disegno che andrebbe a comporre la vostra immagine vincente.
E le unità che fanno pescare come effetto? Come si valutano quelle? Il discorso cambia rispetto agli inneschi. Prendiamo una carta come Kirara, Ragazza Magica; la sua abilità si attiva quando colpisce e ci permette di pescare una carta. Cosa comporta questo? Kirara viene in contro a due esigenze: la necessità di ottenere vantaggio carte in mano, e la necessità che l’avversario perda delle carte dalla sua mano. Si tratta di una carta in grado di mettere pressione all’avversario che si troverà costretto a decidere se perdere delle preziose difese per impedire a Kirara di colpire una retroguardia, liberando così il campo da un parante, e far pescare una carta. La pressione è una delle chiavi per ottenere vantaggio carte visto che negli errori dell’avversario, si concretizza il nostro vantaggio.
Una seconda tipologia di carte da prendere in considerazione sono quelle che sfruttano l’anima per pescare, tipo Sciabola Danzante e Uccello della Fortuna. Di base, convocare un Vanguard è un -1, si perde una carta per poter elevare di grado e per poter continuare a giocare. La carta persa va a finire nell’anima e diventa quindi una risorsa sfruttabile da carte come Sciabola Danzante permettono di utilizzare l’anima per recuperare lo svantaggio preso in precedenza. Qual’è l’inghippo? Si tratta di carte dal basso valore d’attacco (5000), che difficilmente potranno avere delle reali utilità nel supportare. Per questo, la differenza tra Sciabola Danzante e Uccello della Fortuna è abissale visto che nel primo caso Granblu è in grado di sfruttare la Sciabola per arrivare degli effetti e riciclarla mentre Oracolo Esperto non è in grado di riutilizzare la sua unità una volta messa in campo.

Campo:

Call! Oh wait…

In verità ne abbiamo parlato settimana scorsa in merito alle colonne d’attacco; la costruzione del campo in maniera efficace è la chiave per potare a casa la vittoria. Questo vuol dire che, a differenza di altri giochi di carte dove qualsiasi nuova unità in campo è, nella maggior parte dei casi, sempre una buona cosa, in Cardfight!!Vanguard questo non è vero. Prendiamo per esempio la carta Gigantech da Carica; chiunque la legga ad un primo impatto può pensare che sia una carta molto forte visto che quando viene chiamata in campo chiama nelle retroguardie un Paladino Reale dalla cima del mazzo. Perché invece questa unità è una trappola per i giocatori? Andiamo per ordine partendo dal Gigantech. Si tratta di un grado 3, quindi l’unica sua utilità è come attaccante e dovrà per forza stare in posizione frontale. Il valore di forza non è altissimo, solo 9000, e per poter essere di qualche utilità deve essere supportato da unità con almeno 7000 punti di forza (in Paladino Reale le uniche unità valide sono Marron, Lien e Pongal al momento). Non molto impressionante, ma c’è sempre la sua abilità di chiamare una carta in soccorso dalla cima del mazzo; qui arriva l’inghippo. Non abbiamo la possibilità di controllare in anticipo cos’è posizionato in cima al mazzo, e le possibilità di trovare una carta utile per costruire il campo sono molto basse. Che succede se riveliamo un grado due o superiore? O siamo fortunati ad avere una retroguardia frontale libera dove piazzarlo, oppure dovremo per forza rimuovere una delle nostre unità (magari Gigantech stesso) risultando quindi uno 0 in campo alla peggio. Ma se non fossimo così fortunati da trovare un grado 2? e se trovassimo un innesco invece? Anche in questo caso,saremmo costretti a metterlo in una retroguardia libera se ci va bene col risultato d’aver subito si un +1 in campo, ma avremo costruito una colonna poco efficiente (se piazzato dietro a Gigantech si arriverebbe a solo 14000) e avremmo perso l’effetto di un innesco utile sia per mettere pressione all’avversario, sia per parare in caso di necessità. In Cardfight!!Vanguard il vantaggio carte non si concretizza nel solo numero di unità presenti nel campo, ma anche e sopratutto dalla qualità di queste e dalla loro capacità di essere schierate in maniera efficiente. Questa cosa è da tenere presente sopratutto per quando arriveranno i Gold Paladin che si basano appunto sul chiamare unità dalla cima del mazzo costringendoci a giocare un po’ alla roulette russa: se va bene l’avversario si ritroverà in una situazione molto complessa da affrontare; se va male invece potremmo aver perso carte importanti per la nostra immagine vincente (magari un giorno scriverò qualcosa sulla probabilità in Vanguard ma mi servirà l’aiuto di qualcuno che capisca statistica più di me).

Danni:

Meglio un Tahr oggi che
una gallina domani.

Contrariamente a quello che una persona può pensare; i danni non sono semplici punti vita! Un danno è a tutti gli effetti una carta che ti viene sottratta dall’avversario e che nel farlo ti manda più vicino alla morte. Come quindi dobbiamo quantificare la cosa? Pensiamo a questo; più sono i danni che ci vengono inflitti, più il valore del danno successivo cresce di 1/4. Una tabella standard dei danni potrebbe essere questa, quindi:

1^ danno = 1 carta
2^ danno = 1,25 carte
3^ danno = 1.5 carte
4^ danno = 1.75 carte
5^ danno = 2 carte
6^ danno = tutte quelle necessarie per non subirlo.

No, non sono impazzito, i danni hanno valore anche loro e decidere come parare e con quanto è fondamentale per poter conseguire un vantaggio carte consistente sull’avversario. I primi due danni sono abbastanza trascurabili, capire cosa parare dipende realmente dalle situazioni di gioco, ma di norma i primi due non ha molto senso difenderli. Diverso è il discorso mano a mano che si sale la scala; dal terzo danno il valore corrisponde a quasi una carta e mezza e sale mano a mano che aumentano quindi di fatto se avessimo la possibilità di evitare di subire un danno utilizzando una nostra carta dalla mano il vantaggio derivante è abbastanza consistente dal renderlo accettabile. Praticamente è come se, parando con una carta, ne guadagnassimo mezza. Qui entrano i gioco gli inneschi, non per il loro effetto ma per il loro valore di scudo. Capite anche voi che parando con uno scudo da 10000 danno superiore al 3^ questo costituisce un vantaggio in termini di danni e di carte; critico, risveglio e cura diventano determinanti, specie in late game quanto le colonne di solito sono quasi sempre da 16000. Le pescate, invece, avendo solo la metà del valore degli altri inneschi richiederebbero due carte per difendere lo stesso valore di danno, riducendo il vantaggio relativo nel conteggio finale dal terzo danno relegando le pescate praticamente a solo materiale da sentinella a partita inoltrata. Un discorso simile può essere fatto per le unità che prendono più scudo quando intercettano; il basso valore di forza viene controbilanciato dalla possibilità di far risparmiare carte in difesa.
Non solo difensivamente è bene tenere conto di questo, ma anche offensivamente. I mazzi offensivi di solito decidono di fregarsene del vantaggio carte propriamente detto per ottenere vantaggio danni (per esempio, Fratelli Aculei) e costringere quindi l’avversario a parare con più carte. La strategia ha molto senso visto che non sarà il giocatore all’assalto a dover costruire il vantaggio, ma sarà il difensore a trovarsi nella spiacevole situazione di buttare via molte carte nel tentativo di difendersi e quindi perdere preziose carte velocemente e già dai primi turni.

Piccolo extra, difendere le unità:

Giusto due parole sul difendere le unità quando vengono attaccate. Normalmente sarebbe auspicabile utilizzare le difese minori per salvare le retroguardie che spesso vengono attaccate dalle unità meno potenti dall’avversario. Certe volte però una unità in campo può valere molto di più di una carta in mano. Prendere Tom il Silenzioso di Oracolo Esperto, carta che chiunque abbia giocato il mazzo conosce perfettamente e sa quanto sia forte e determinate. Difendere Tom anche con più di una carta certe volte, specie se non si ha un rimpiazzo immediato, è una scelta più che auspicabile visto che la qualità dell’effetto che porta in campo è molto superiore alla quantità delle carte che verrebbero spese per difenderlo. Anche in questo caso, la qualità diventa più determinante della quantità.

Wow, che articolo lungo. Per chi è stato così intrepido dal leggerlo tutto spero che l’abbia trovato utile e interessante, con qualche spunto per migliorare il suo stile di gioco. Noi ci sentiamo tra qualche giorno quando parleremo di: Paladino Reale.

Stand Up My Vanguard!

Aster89

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