Costruire Competitivo: Sovrano Draconi… volevo dire Kagero.

Da dove cominciare? Se avete letto la recensione che ho scritto sulle carte Kagero in uscita con BT02 sicuramente vi ricorderete il giudizio che diedi (e per chi non se lo ricordasse, troverete qui il link). In sostanza, Kagero al momento è il clan più versatile del gioco, in grado di proporre diverse liste efficaci ed efficienti dello stesso mazzo. Questa è la vera forza del clan: dare la possibilità ai giocatori di affrontare quasi tutte le situazioni di gioco senza dover investire troppe risorse per uscirne. 
Non uccidermi!

Però ho una confessione da fare, credo che non piacerà a qualcuno ma… A me Kagero proprio non piace!  Il clan è talmente solido ed efficiente che lo rende ai miei occhi poco interessate da giocare. Molte volte i clan posseggono quello che possiamo chiamare “Momento di Gloria”; quella situazione di gioco in cui si da fondo a tutte le risorse per tentare l’attacco finale o per ottenere un vantaggio consistente (pensate per esempio a Fratelli Acultei che, quando decide di chiudere la partita, almeno cinque attacchi in un turno riesce a farli). Kagero è sprovvisto di questo, a meno che non consideriate come “Momento di Gloria” il rivelare due critici. Dicono che in Cardfight!!Vanguard ogni clan sia pensato per soddisfare il particolare stile di gioco delle persone. Evidentemente Kagero non fa per me dato che mi piace poter avere quella sensazione di onnipotenza quando entrano tutte le combo del mazzo.

Detto questo; nulla mi impedirà di scrivere questa guida sul clan come ho fatto per gli altri clan.
Bene, iniziamo; da che cosa è data questa stabilità? La strategia base di Kagero è quella di ritirare le unità dell’avversario efficientemente grazie a carte come Drago Berserk e Goku, Monaco Drago, il tutto supportato da ottimi alleati come Nehalem, Tejas, Aermo, Gojo. Per non parlare poi di quel boss monster che è Sovrano Draconico (di cui ne abbiamo già parlato abbondantemente in questo blog). Di solito un clan dopo che fa le sue giocate, le sue combo e ha preparato il campo si ferma e da all’avversario la possibilità di rispondere. Kagero invece è talmente efficiente che invece di fermarsi a prendere fiato, continua l’assalto e costruisce le difese nel caso in cui l’avversario non sia ancora stato sconfitto. Con la seconda espansione sono stati aggiunti al clan Kimnara, Mago Drago Demoniaco, Drago Artiglio Gattling oltre a Drago Bagliore di Fuoco, la nuova convocazione superiore. Carte interessanti che non vanno a cambiare la base già solida del mazzo ma forniscono nuovi attrezzi per affrontare tutte le possibili situazioni di gioco.

Vi aspettavate una battuta a tema
Dragon Ball, vero? Invece no. 

Andiamo con ordine; parliamo di una carta che molti giocatori non hanno ancora forse capito quanto sia maledettamente forte: Goku, Monaco Drago. Perché è così forte e determinante in Kagero? Le unità di grado 3 sono le peggiori da vedere a partita inoltrata; una volta raggiunto il grado 3 col Vanguard non c’è più bisogno di loro visto che sono buone solo in fase offensiva (ma molte volte una unità di grado 2 fa la stessa cosa ma meglio perché può intercettare). Come le si può rendere quindi utili? Grazie a Goku (e a tutte le unità di che si attivano quando riveli dei gradi 3 durante il controllo d’assalto) abbiamo la possibilità di rendere finalmente utili quelle carte che altrimenti finirebbero nella nostra mano inutilizzabili a meno di non avere una sentinella. Ritirare una unità di grado 1 o inferiore da la possibilità di distruggere le colonne avversarie e controllare il terreno in maniere efficace. Per questo Goku è forse la miglior unità del clan: l’effetto non solo è sinergico col mazzo, ma permette anche di rendere utili i nostri gradi 3.
Non solo Goku ma anche Aermo, Spirito della Fiamma e Gojo, Monaco Drago sono capaci di trasformare le nostre unità di grado 3 in mano in carte più utili in fase difensiva a partita inoltrata.

L’economo del clan.

Parlando sempre di unità che ne ritirano altre, spendiamo due parole su Kimnara e Gattling, aggiunti proprio nell’ultima espansione. Entrambe le unità hanno un effetto simile: coprendo un danno e mandandole nell’anima fanno ritirare una unità specifica (di grado 1 per Kimnara e di grado 0 per Gatling). Ad una prima lettura possono sembrare molto forti, tuttavia non siamo di fronte a un vero vantaggio carte considerando che questo tipo di effetti sono degli zero alla fine del conteggio (perdiamo una carta ma la perde anche l’avversario). Discorso diverso per Drago Berserk che invece è un vero e proprio +1 sul terreno, per un costo tutto sommato molto basso (solo due danni da coprire). Avrete notato come Kimnara e Gattling condividano con Berserk il costo e questo dovrebbe già darvi delle indicazioni su come dovrebbero essere utilizzate queste unità. Berserk dovrebbe essere la vostra unità principale con cui fare contrattacco mentre Kimnara e Gattling devono essere usati in maniera selettiva, per rimuovere già dai primi turni unità fastidiose come Barcgal.

Passiamo ad altro; il clan è al momento anche l’unico mazzo con non una ma ben due convocazioni superiori: Aleph e Drago Bagliore di Fuoco. In breve, non usatele; il gioco non vale la candela. Ma siccome non posso semplicemente dire questo (anche perché vedo i giocatori di Kagero con torce e forconi davanti al cancello di casa) ecco la spiegazione dettagliata. Le convocazioni superiori costringono ad usare troppe risorse per poterle realizzare (almeno tre carte entrambe) e gli effetti non sono così determinanti dal giustificare l’alto numero di carte spese. Aleph scopre i danni rimuovendo le tre carte usate dall’anima, Bagliore distrugge una unità rimuovendone 5 di carte dall’anima, ma nessuna va a ripagare realmente dei materiali consumati per realizzarlo (Bagliore ridà un +1 dopo però aver voluto un -2 per convocarlo mentre Aleph proprio non ha effetti di vantaggio immediato). Bagliore comunque può essere utilizzato come retroguardia visto che guadagna 3000 punti di forza ogni volta una unità avversaria viene ritirata durante la fase principale, mentre per Aleph richiede di coprire troppi danni, 4 per l’esattezza, per poter attivare il suo effetto da retroguardia.

Certi uomini vogliono solo veder
bruciare il mondo.

Non voglio però rovinare i sogni di chi sperava di poter abusare di queste carte che concettualmente sono fantastiche ma che poi nella pratica risultano macchinose e poso pratiche. Aleph e Bagliore possono dare buoni risultati se giocati… assieme! Sembra strano, vero? Due carte molto simili tra di loro e che richiedono molte risorse per poter essere attivate, in realtà possono trovare la loro quadratura del cerchio se giocate assieme. Perché vi chiederete? Perché il mazzo non punta a fare altre cose tenendo la convocazione superiore come opzione tra tante, ma fa della convocazione superiore la sua ragione di vita. Per questo presenterò due liste questa volta, e non una come al solito, per far vedere due cose: come Kagero al momento sia sicuramente il clan più versatile e che due carte mediocri singolarmente possono invece portare a risultati insperati (e spero anche che questo vi spinga a cercare nuove possibilità nella costruzione dei mazzi). A onor del vero, giocare le due convocazioni superiori non è una mia idea ma ho trovato la lista e la spiegazione del mazzo girando per siti inglesi di Cardfight!!Vanguard e che mi ha colpito per la sua originalità. Non ho ancora avuto modo di provarla ma pare che i risultati siano più che soddisfacenti.

Sono molte la carte lasciate in disparte in questo articolo, come Satherland Attacco a Catena, Tejas, Colpo di Viverna o Blockade, Drago Sigillo, che classificherei più come tech card, qualcosa che i giocatori possono decidere di inserire nel proprio mazzo per renderlo più adatto al loro stile di gioco. Volete puntare sulla forza bruta? Satherland può aiutarvi. Volte qualcosa che rimuova quelle fastidiose unità nelle retroguardie nemiche? Magari Tejas è quello che cercate. Il mazzo è talmente solido che può permettersi anche grosse variazioni tra le liste senza risentirne particolarmente.

Vi lascio alle liste.

Goku-Sovrano
Gradi 0
1 Conroe, Soldato Lucertola
4 Drago Artiglio Gattling
4 Thar, Personificazione della Lancia
4 Rakshas, Mago Drago Demoniaco
4 Genjo, Monaco Drago
Gradi 1
4 Bahr, Personificazione dell’Armatura
4 Barri, Guardiano Vivarna
3 Aermo, Fiamma della Speranza
3 Kimnara, Mago Drago Demoniaco
Gradi 2
4 Nehalem. Gavaliere Drago
4 Drago Berserk
3 Tejas, Colpo di Viverna
Gradi 3
4 Goku, Monaco Drago

4 Sovrano Draconico
Superiore Aleph-Bagliore
Gradi 0
1 Conroe, Soldato Lucertola
4 Drago Artiglio Gattling
4 Thar, Personificazione della Lancia
4 Rakshas, Mago Drago Demoniaco
4 Genjo, Monaco Drago
Gradi 1
4 Bahr, Personificazione dell’Armatura
4 Barri, Guardiano Viverna
4 Drago Coda di Ferro
2 Kimnara, Mago Drago Demoniaco
Gradi 2
4 Aleph, Cavaliere Drago
4 Drago Nucleo Ardente
3 Drago Berserk
Gradi 3
4 Sovrano Draconico
2 Aleph, Personificazione della Vittoria
2 Drago Bagliore di Fuoco

Per oggi è tutto, vi lascio alla prossima dove parleremo dell’argomento più votato nel sondaggio sul nostro gruppo Facebook e vi ricordo sempre:

Stand up My Vanguard
Aster89
I nostri canali social.

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