Costruire Competitivo: Yo-oh beviamoci su con la ciurma Granblue.

Rappresentazione 100% accurata del quartier
generale di Bushiroad.
Quartier generale di Bushiroad, primavera 2011 :
“Ok signori, abbiamo bisogno di idee per il nuovo clan da introdurre in Vanguard, qualcuno ne ha?”
“Facciamo un clan che mette le retroguardie a faccia in giù?”
“No, è un’idea stupida, malvagio consigliere numero 1. Malvagio consigliere numero 2, la smette di confabulare col malvagio consigliere numero 3?”
“Scusi Supremo Bushiroad, stavamo discutendo del film visto ieri sera; si chiama La Maledizione della prima luna, parla di pirati, di non morti, di vendetta e di tesori maledetti.”
“Malvagio consigliere numero 2, lei ha appena risolto il nostro problema”.

Non sappiamo se sia andata realmente così; alcuni resoconti parlano anche di decisioni prese estraendo bussolotti da un cesto dal figlio del signor Bushiroad, ma a me piace di più l’idea del malvagio consiglio aziendale (del male). In qualsiasi caso, è arrivato il momento di parlare dei nostri pirati non morti preferiti: Granblue!
Se state cercando un clan in grado di avere buone giocate (ottime certe volte) in qualsiasi situazione, che sia l’attacco, la difesa, il vantaggio carte, o il vantaggio terreno sappiate che la vostra ricerca potrebbe essere giunta al termine. Avete bisogno di giocare aggressivi? Granblue può farlo. Dovete controllare il terreno? Granblue può farlo. Avete bisogno di mettere pressione? Avete capito l’antifona ormai. 
Swagpie il fantasmino.

L’immagine vincente è resuscitare dagli scarti le proprie unità per sferrare l’attacco finale, ma la realtà è che in molti casi non avrete bisogno di affidarvi a questa risorsa visto che le unità sono di per se ottime sia per valori di forza che per qualità degli effetti. In più, piccolo spoiler, Granblue probabilmente è il mazzo che può permettersi di giocare il minor numero di gradi 3 possibile al momento. Questo perché è l’unico clan che possiede un tutore (chiamasi tutori quelle carte in grado di cercare altre carte dal mazzo) generico, Chappie il Fantasmino, che fornisce una stabilità unica e non riscontrabile in altri clan.

Proprio da Chappie iniziamo a parlare del clan. Inizialmente non avevo dato molto peso a questo fantasmino, mandare una carta a scelta nella zona degli scarti mi sembrava si una cosa forte, ma con tutte le carte per macinare presenti nel mazzo mi sembrava ridondante. Invece Chappie è la carta che permette di fare una cosa molto semplice: ridurre i gradi tre, giocare quindi più gradi uno e due per difendere e mandare al cimitero la carta che ci serve per ogni situazione. Avete bisogno dell’ultimo pezzo per realizzare la convocazione superiore di Spirito Trapassato? Oppure vi serve un Capitano Nightmist negli scarti per rendere quello che avete in mano un 11000? Chappie aiuta a cercare la carta giusta al momento giusto. Davvero, non fate il mio errore e giocate questa carta in almeno due copie. Mal che vada, si tratta sempre di uno scudo da 10000 usabile in difesa, è un bersaglio valido per l’effetto di Spirito Samurai e i 5000 punti di supporto sono più che sufficienti a portare Basskirk, Re dei Mari Demoniaci a 17000 di forza.

Film con Johnny Depp sbagliato.

Tocca ai gradi tre disponibili iniziando dallo Spirito Trapassato, la nostra convocazione superiore. Se qualcuno ha giocato Kagero nella scorsa espansione si sarà accorto come la convocazione superiore di Aleph molte volte fosse uno svantaggio carte sul terreno e come questa fosse abbastanza complessa da fare. La  struttura del mazzo permette di convocare lo spirito senza dover perdere troppe carte e costruire l’anima per usare effetti come quello dei Sciabola Danzante o il mega colpo di Basskirk. Senza contare che lo spirito non richiede di coprire i danni per convocarlo, quindi non dovrete preoccuparvi di rimanere senza benzina per attivare gli effetti di Negromarl, Nightmist, Spirito Samurai o per raggiungere i 5 danni necessari a Basskirk. Purtroppo si tratta di una convocazione superiore difficile da realizzare anche in presenza di un tutore come Chappie ma al momento non esistono altre possibilità per quanto riguarda i gradi te (in 10 partite siamo riusciti a realizzarla solo 2 volte vista l’impossibilità di cercare Spirito Cavaliere). Non demoralizzatevi, comunque; mal che vada Spirito rimane comunque un 10000 di forza che supportato propriamente può creare una colonna d’attacco decente senza particolari problemi. Certo, in difesa offre meno possibilità difensive di un Sovrano Draconico o di un Kaiser Asura, ma a questo ci verranno in aiuto i gradi due per difendere (ricordiamo comunque che Chappie è un 10000 di scudo in caso).

C’hanno provato almeno. 

Negromarl, Sciamano dell’Abisso è una carta che mi ha dato molti problemi nel valutarla. L’effetto è molto forte, copri due danni e rimetti in campo una unità dal cimitero. Peccato però il basso valore di forza, 8000 punti sono davvero pochi, praticamente non ha alcun utilizzo difensivo  e l’unica colonna buona costruibile con lui è con Romario, Tipo Elegante per raggiungere i 16000 punti e colpire tutti i gradi tre. Troppo poco probabilmente per giustificarne l’utilizzo massiccio. Se Negromarl potesse almeno intercettare non ci sarebbero problemi; useremmo l’effetto, rimuoveremmo una delle retroguardie dell’avversario e poi lo potremmo usare per difendersi. Ma purtroppo essendo un grado 3 l’unico modo per usarlo difensivamente è scartarlo con la sentinella e non è neanche ciclabile dalla mano visto che mancano carte come Gojo e Aermo in questo clan. Che occasione sprecata, comunque uno spazio per questo negromante si può trovare.

Ho visto troppi anime per
non sapere come andrà a finire.

Basskirk è l’ultimo grado tre disponibile (se si esclude Frank il Mostro che però non consiglio di giocare dato l’alto numero di danni necessari per attivarne l’effetto) ed è l’unità con mega colpo del mazzo, come credo che abbiate capito se siete stati attenti. Normalmente non consiglierei mai di strutturare un mazzo su un mega colpo ma Basskirk è un caso a parte visto che risolve due problemi al mazzo: fornisce una chiusura e permette di creare delle colonne d’attacco molto più efficacemente (nel proprio turno Basskirk diventa un 12000). Avere n attaccante da 12000 davanti permette di raggiungere il terzo stadio di scudo (quello in cui l’avversario è costretto a parare con 15000) mettendo come supporto Ombra Malvagia, se si attaccano unità come Sovrano Draconico. Per usare l’attacco finale del Re invece ci sarà bisogno di molta preparazione e non credo che si riuscirà ad attivare molte volte, ma è una possibilità in più che permette di crearsi il campo e sferrare l’attacco finale (pensate a chiamare due Spadaccino Scheletrico supportati da due Romario, avrete non solo due colonne d’attacco perfette, ma anche la possibilità di difendervi efficacemente nel caso in cui l’avversario non sia ancora stato sconfitto).

Dovrei fare una battuta adesso, vero?

Sono sicuro che molti si staranno chiedendo: “ok Aster ma come faccio a mandare tante carte al cimitero oltre al possente Chappie?”. Parliamo delle due ombre che sono il motore del mazzo. Ombra della Rovina è un grado due con 9000 di forza (ottime statistiche quindi) che guadagna tremila punti quando attacca al misero costo di scartare due carte dalla cima del mazzo. Ricapitolando: possibile 11000 di forza, effetto sinergico col mazzo, possibilità di parare, dove sta l’inghippo? Non c’è! Davvero, giocatene 4 e non avrete problemi. Discorso diverso per Ombra Malvagia che in più di due copie non mi sembra il caso di giocarla. Macinare due carte è ottimo, date un supporto di 10000 punti è anch’esso ottimo ma l’effetto si attiva solo se supporta un Vanguard e ad un certo punto non si vorrà davvero più attivarla per non rischiare di perdere per fine mazzo. Quando il cimitero è stato creato correttamente, non si avrà proprio più bisogno di mandare delle nuove carte negli scarti. Buone notizie comunque, entrambi gli effetti di Ombra della rovina e Ombra Malvagia sono opzionali, quindi non si è costretti ad attivarli per forza.

No rest for the wicked.

Ultime tre carte prima di finire quest’analisi. Le prime due sono molto simili, Sia Capitano Nightmist che Spirito Samurai. Entrambe le unità si convocano dagli scarti in maniera similare: coprendo un danno e ritirando una unità (solo di grado uno in caso di Nightmist) si possono convocare nelle retroguardie. Tra i due il più utile è sicuramente Spirito Samurai che ci permette di risistemare le colonne a nostro piacimento fornendo un supporto notevole ai nostri attacchi (dietro a Ombra della Rovina forma la colonna perfetta per colpire i gradi 3), Capitano Nightmist invece essendo un grado due può fornire una buona difesa intercettando ma il basso valore d’attacco, solo 8000, dovrebbe farci riflettere bene prima di prendere decisioni sul suo utilizzo. Vero, mentre è come Vanguard guadagna 3000 punti durante il proprio turno se c’è una copia di Nightmist negli scarti, ma davvero, dovremmo sperare di mandare una copia con le ombre o con Chappie, che è un po’ uno spreco quando potremmo mandare una parte della combo per fare Spirito Trapassato. Vogliamo davvero perdere un grado 1 che se non è Sciabola Danzante il guadagno in forza d’attacco è davvero molto misero? Mentre Samurai permette di ottenere una unità di supporto decente utile anche per la convocazione superiore di Spirito Trapassato, Nightmist no, rimane semplicemente un attaccante da 8000 che al massimo si può prendere cura di una retroguardia avversaria. Se vi piace come carta giocatela, ma al momento non mi sembra che il gioco valga la candela; Spadaccino Scheletrico e Commodoro Blueblood fanno la stessa cosa ma meglio. Senza contare che più contrattacchi si fanno, minore sarà la possibilità di attivare l’abilità finale di Basskirk.
La terza è Sciabola Danzante, che fornisce sia un modo per pescare che per sfruttare l’anima costruita con Spirito Trapassato e Basskirk e, come abbiamo detto sopra, è un bersaglio valido per gli effetti di Spirito Samurai e Nightmist.

Abbiamo finito per il momento, qui sotto troverete una lista di Granblue che io e gli altri membri del Fks Team stiamo testando in questi giorni. Non si tratta ancora della versione definitiva, ma magari potrete trovare alcuni spunti su come costruire il vostro mazzo.

Grado 0: 19
1 Zombie Guida
4 Rick il Fantasmino
4 Banshee dei mari increspati
4 Spirito Cavaliere
4 Vedetta Scheletrica
2 Chappie il Fantasmino

Grado 1: 14
4 Jinn delle Raffiche
3 Spirito Samurai
3 Romario, Tipo Elegante
2 Ombra Malvagia
2 Sciabola Danzante

Grado 2: 10
4 Ombra della Rovina
4 Commodoro Blueblood
2 Spadaccino Scheletrico (Capitano Nightmist, come preferite)

Grado 3: 7
4 Basskirk, Re dei Mari Demoniaci
2 Spirito Trapassato
1 Negromarl, Sciamano dell’Abisso

Fatemi sapere come vi trovate, noi ci risentiamo mercoledì con l’articolo derivante dal risultato del sondaggio sul nostro gruppo.

Alla prossima.

Stand Up My Vanguard!
P.S. Questo è il video dell’Fks dove sentirete la mia bellissima voce (pubblica umiliazione incoming).

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