Trovare l’immagine vincente!

Settimana scorsa ho creato un sondaggio sul gruppo facebook di Card Capital Italia chiedendo alle persone su cosa volessero che scrivessi il prossimo articolo. Ebbene, il popolo ha deciso che debba dare consigli su come costruire i mazzi quindi, anche se con un po’ di ritardo, eccoci qua a parlare di immagine vincente. 
Anche Morikawa se lo sta chiedendo. Fortuna che
 lui e Izaki leggono Card Capital Italia.
Ma cos’è questa immagine vincente vi chiederete tutti? Per immagine vincente intendo come il mazzo vuole chiudere le partite e cosa necessita serve per farlo. Detta così sembra semplice, basta infliggere sei danni e il gioco è fatto. Peccato che quando si va più nello specifico ogni clan abbia un diverso modo di raggiungere quell’obbiettivo, alcuni addirittura più di uno come nel caso di Oracolo Esperto e Kagero. Addirittura, in alcune circostanze, le strategie di gioco all’interno dello stesso clan possono essere radicalmente diverse; basti pensare a Oracolo Esperto che si può giocare in versione Amaterasu che costruisce l’anima o in versione Coco che invece funziona senza anima. Come risolvere questo problema? In questa guida proveremo a costruire assieme un mazzo, entrando dentro le decisioni prese in fase di deckbuild spiegando i motivi che hanno portato a scegliere alcune unità e a scartarne altre. In questo modo spero che con un approccio più pratico riusciate a capire meglio che cos’è l’immagine vincente e perché è fondamentale tenerla sempre presente non solo quando si costruiscono i mazzi, ma anche quando si gioca. 

Bene, ora abbiamo anche la sua attenzione.

Primo problema, che clan scegliere? Questa risposta è molto personale in quanto ogni clan funziona diversamente ma, per questa guida, abbiamo cercato di variare e di proporre un mazzo misto con clan provenienti dall’Impero dei Draghi: Kagero-Tachikaze!
Come possono questi due clan all’apparenza così diversi coesistere? Uno si basa sul ritirare le retroguardie dell’avversario, l’altro sul ritirare le proprie; sembrano essere proprio agli opposti. Eppure Tachikaze ha la possibilità di trasformare quello che è sostanzialmente un mazzo controllo in un mazzo aggressivo. Quale dovrebbe essere la nostra immagine di vittoria? Per questo mazzo, l’ideale sarebbe avere come Vanguard principale Deathrex, Tiranno, come retroguardie un Sovrano Draconico e almeno alcune delle unità Tachikaze che possono tornare in mano quando ritirate (in modo da non dover perdere troppe carte per effetto di Deathrex). A quel punto ci ritroveremo con degli attaccanti in grado di colpire i Vanguard avversari quasi sicuramente costringendo l’avversario a difendersi velocemente o a subire danni ingenti (Deathrex guadagna 5000 punti quando attacca come Vanguard, mica male).
Quindi, come abbiamo detto l’immagine vincente del mazzo gira intorno a Deathrex e a Sovrano Draconico, almeno 3 copie di ciascuno si dovrebbero mettere. Mancherebbero quindi all’appello altre due unità di grado tre per arrivare a un conteggio perfetto; le opzioni sono molte, ma credo che due copie di Dinochaos, Drago del Chaos siano più che perfette in queste circostanze (senza contare che Dinochaos attiva molte delle carte Tachikaze e ci permette di permermare una convocazione superiore).

Ricapitolando i gradi 3:
3 Deathrex, Tiranno
3 Sovrano Draconico
2 Dinochaos, Drago del Chaos

Un tankoratropo!

Ok, ora che facciamo? Come supportiamo questa strategia? Tachikaze ha un numero limitato di carte ma fortunatamente i gradi due che possiede tornano molto utili alla nostra causa. Cannon Gear, Drago Cannone di Fuoco quando viene giocata come Vanguard o Retroguardia ci impone di distruggere una delle nostre retroguardie. Un prezzo da pagare non troppo alto se si considera che Cannon Gear ha 11000 di forza, tanto da poter rivaleggiare con Sovrano Draconico. La seconda carta è Blightops, Drago d’Assalto che, quando viene fatto ritirare (in qualsiasi modo), permette di cercare uno Shieldon, Drago Corazzato e metterlo in mano, il tutto al costo di un danno (sinergico quindi sia con Deathrex, sia con Dinochaos che con Cannon Gear.). Blightops inoltre è un 9000 di forza; questo vuol dire che può rimuovere quasi tutte le retroguardie nemiche che potrebbero intercettare e rovinare i nostri piani offensivi. Per concludere, due copie di Nehalem, Cavaliere Drago dal clan Kagero vengono in nostro soccorso. Nehalem ha 10000 di forza, 5000 di scudo, intercetta, cosa si può volere di più?
Non c’è purtroppo spazio per carte come Drago Berserk (che richiede un Vanguard Kagero e di coprire due danni) in quanto difficilmente riuscirebbero ad attivare l’effetto. Inoltre, il mazzo ha delle carte importanti con cui contrattaccare, come Blightops e Skyptero, quindi sarebbe uno spreco utilizzare i danni per fare l’effetto di Berserk per quanto porti vantaggio carte immediato. Vantaggio carte che però non aiuta la strategia del mazzo, quindi addio Berserk, sarà per un altra volta.

Gradi 2:
4 Blightops, Drago d’Assalto
4 Cannon Gear, Drago Cannone di Fuoco
2 Nehalem, Cavaliere Drago

Ci stiamo avvicinando, la nostra immagine vincente diventa sempre più chiara ad ogni passaggio. Ora dobbiamo decidere quali gradi 1 giocare a fin che la nostra immagine vincente prenda forma. Tachikaze ha due ottime unità in questo caso: Noa Sonico e Skyptero, Drago Alato. Il primo è il classico 8000 vanilla senza particolari effetti mentre il secondo è un 6000 di forza che, quando viene ritirato, coprendo un danno ci permette di riprenderlo in mano. Ottimo per annullare i -1 che Cannon Gear, Deathrex e Dinochaos possono provocarci. Quattro copie di ciascuno mi sembrano abbastanza fondamentali. Di supporti bisogna invece affidarsi a Kagero per forza: oltre al sempre buono Bahr, Personificazione dell’Armatura, il clan ci permette di cambiare la mano grazie a carte come Gojo, Monaco Drago e Aermo, Spirito della Fiamma. Entrambe le carte permettono di scartare una carta per pescarne una nuova, non male quando si è pieni di gradi tre che rimangono fermi in mano senza fare nulla (non giocando sentinelle diventa difficile renderle utili difensivamente). Per gusto personale, preferisco la sicurezza nell’effetto di Gojo, Monaco Drago anche e sopratutto per i 1000 di attacco in più rispetto a Aermo.

I gradi 1 sono quindi:
4 Noa Sonico
4 Skyptero, Drago Alato
3 Goyo Monaco Drago
2 Bahr, Personificazione dell’Armatura.

100% efficacia, 200% pucciosità.

Ok, siamo arrivati quasi alla fine, la struttura del mazzo c’è, è completa, cosa manca? Mancano gli inneschi. Come possiamo giocarli? Direi che la linea base di Kagero composta da 8 critici, 4 pescate e 4 cure sia più che sufficiente con solo una modifica: invece di utilizzare Drago Artiglio Gattling, la buona e vecchia Monica, danzatrice Drago è più indicata in questo mazzo. Il motivo e semplice: Gattling necessita di un Vanguard Kagero per utilizzare il suo effetto e ha solo 4000 punti di forza. Monica invece non ha controindicazioni e il supporto da 5000 permette a Sovrano Draconico e a Cannon Gear di raggiungere i 16000 punti quando attaccano. Più che sufficienti a colpire qualsiasi unità di grado 3 con 11000 costringendo l’avversario a parare con più scudo. Le carte Tachikaze invece saranno tre: una copia di Uovo di Drago, che sarà il nostro Vanguard iniziale (l’effetto è uguale a quello di Skyptero), e due Sheildon, Drago Corazzato, che potremo cercare di Blightops.

La lista finale, quindi sarà questa qui.

Gradi 0
1 Uovo di Drago
4 Monica, Danzatrice Drago
4 Rakshasa, Mago Drago Demoniaco
4 Tahr, Personificazione della Lancia
4 Genjo, Monaco Drago
2 Sheildon, Drago Corazzato

Gradi 1
4 Noa Sonico
4 Skyptero, Drago Alato
3 Gojo, Monaco Drago
2 Bahr, Personificazione dell’armatura.

Gradi 2
4 Cannon Gear, Drago Cannone di Fuoco
4 Blightops, Drago d’Assalto
2 Nehalem, Cavaliere Drago

Gradi 3
3 Deatherx, Tiranno
3 Sovrano Draconico
2 Dinochaos, Drago del Chaos

Morikawa deve riprendersi dopo aver scoperto che
non bastano solo le unità di grado tre per vincere.

Andiamo però più nello specifico; ora che abbiamo un mazzo, cosa ce ne facciamo? Come abbiamo detto all’inizio, l’immagine vincente corrisponde a Deathrex supportato e ad altri due attaccanti dall’alto valore di forza che costringano l’avversario o a prendersi danni o a perdere carte velocemente. Prendiamo come esempio una partita contro Lottatore Stellare che in campo ha un Kaiser Asura (11000 di forza) come Vanguard, come possiamo fare per rendere il nostro attacco il più efficace possibile? Deathrex supportato da uno Skyptero o da uno Sheildon è più che sufficiente per colpire Asura visto che, attaccando un Vanguard, è in grado di arrivare a 21000 punti di forza. Cosa vuol dire questo? Che l’avversario dovrà mettere uno scudo da 15000 (che nel migliore dei casi consistono in due carte) o una sentinella per salvarsi dall’attacco del Tiranno. Non serve mettere più di 6000 punti dietro il Vanguard, in qualsiasi caso non riusciremmo mai a raggiungere un valore di attacco così alto che sarà necessario per l’avversario mettere ulteriori carte nello scudo. Per questo Sheildon e Skyptero sono perfetti dietro a Deathrex. Per le retroguardie abbiamo varie opzioni; prime tra tutte Sovrano Draconico e Cannon Gear per sferrare gli attacchi secondari. Ma nel caso in cui queste carte non arrivassero in tempo, possiamo costruire le nostre colonne di attaccanti in modo che l’avversario sia sempre costretto a mettere 10000 di scudo per parare. Il che vuol dire che, nel caso di Kaiser Asura, il potere delle nostre colonne dovrebbe essere minimo 16000. Vedo molto spesso giocatori mettere Bahr o altri 8000 senza effetto dietro a dei 10000 di attacco, sappiate che facendo così sprecate il vostro Bahr in quando anche contro dei Vanguard da 10000 non riuscirete mai a raggiungere il terzo stadio di scudo (quello che costringe l’avversario a parare con 15000). Questo sarà il tema di un altro articolo, se vi interessa potrete votarlo nel gruppo Facebook come prossimo argomento che tratterò.
Ricapitolando, dovrete costruire le colonne in modo che riescano ad essere sempre di 5000 punti superiori a quelle del bersaglio che volete attaccare. Non sottovalutate i nuovi alleati che intercettano, sono molto fastidiosi e aiutano l’avversario a risparmiare carte, prendetevene cura prima di iniziare l’assalto finale.

Spero che questa guida vi sia stata d’aiuto nel comprendere meglio come costruire i vostri mazzi. L’individuazione di un immagine vincente è il primo passo per comprendere come funzionano, cosa possono fare, e come sfruttare al massimo le unità a vostra disposizione. Giocare senza avere un piano d’azione rende tutta la partita in salita, invece con un piano ben delimitato e con la piena coscienza delle carte a vostra disposizione diventerà tutto più facile e si ridurranno drasticamente la possibilità di incappare in errori.

Noi ci sentiamo alla prossima con dove parleremo di Granblue. Sul nostro gruppo Facebook potrete votare il tema dell’articolo di mercoledì prossimo, io vi saluto e ricordate…

Stand Up My Vanguard!

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