Breve guida alla costruzione dei mazzi.

L’uscita in Italia di Cardfight!! Vanguard ha portato molti nuovi giocatori provenienti dai più diversi giochi di carte che si sono trovati un po’ spaesati nel momento della costruzione dei mazzi. Questa breve guida è pensata per rendere più chiaro il procedimento e possa aiutarli a migliorare l’equilibrio del mazzo.
Cardfight!! Vanguardha poche regole quando si tratta di deckbuilding: il mazzo deve essere di 50 carte; si possono tenere 16 carte innesco ma tra queste solo 4 possono essere inneschi di cura; puoi giocare solo 4 carte Sentinella; le carte innesco non si attivano se non controlli una unità con lo stesso clan di quell’innesco. Anche se l’ultima non è propriamente una regola che restringe la costruzione del mazzo, è da tenere in considerazione nel caso si vogliano mischiare i clan. Al momento non è ancora attiva la regola del clanfight(le carte innesco possono attivarsi solo se dello stesso clan del proprio Vanguard) che rende molti più complessa la creazione di mazzi multiclan.
Non esistono regole fisse nel scegliere la quantità di unità da giocare nel mazzo, ma per non creare disequilibrio nelle pescate e trovarsi nella situazione di non poter giocare le proprie unità più forti è buona norma seguire una divisione di questo tipo:
17 gradi 0
14 gradi 1
11 gradi 2
8 gradi 3
Iniziamo quindi con le unità grado 0, essendo queste le uniche che posseggono la caratteristica innesco. La decisione è abbastanza semplice in questo caso; il numero può variare tra 16 o 17 se si vuole dedicare uno spazio a una unità di partenza fissa (ricordo che il Vanguard di grado 0 iniziale può essere scelto dal mazzo quindi si può decidere di giocare una singola copia di un’unita specificatamente per quella ragione). Per ragioni di comodità, sceglieremo 17 gradi 0 per questa guida. La scelta delle tipologie di innesco da giocare tra questi gradi 0 cambia a seconda del mazzo ma è una buona idea dedicare 4 spazi agli inneschi di cura.
I gradi 1 dipendono dal mazzo e col limitato numero di carte disponibili al momento la scelta è abbastanza limitata, specialmente se si decide di giocare mono clan. 14 unità sono una buona quantità per essere abbastanza sicuri di poter convocare il proprio Vanguard i primi turni e quindi di non bloccarsi già all’inizio essendo quasi una carta ogni tre.
Per i gradi due si è scelto di seguire più o meno la stessa idea, con 11 unità la possibilità di vedere un grado due all’inizio della partita è di quasi una ogni cinque carte, al secondo turno è quasi una su tre. Ricordate che le unità di grado due possono essere usate per difendere anche quando sono sul terreno grazie alla loro possibilità di intercettare. Se decidete di giocare 16 unità di grado 0, si può aggiungere una unità di grado 2 senza andare a minare troppo il bilanciamento del mazzo.
Per finire con le unità grado 3, nel mazzo si è deciso di inserirne 8 in modo che siano circa una ogni sei carte. Le unità di grado tre sono molto potenti ma difficili da giocare nei primi turni della partita, è meglio non esagerare per non ritrovarsi con mani ingiocabili fin dall’inizio. Tenete anche presente che le unità di grado 3 non hanno valori di scudo, quindi sono quasi solamente unità create con scopi offensivi.

Ovviamente questa guida è solo indicativa, nessuno impedisce alle persone di poter variare la quantità di unità giocate per rango. Tuttavia, con una composizione simile il mazzo non dovrebbe quasi mai bloccarsi nei turni cruciali, che di solito sono il primo e il secondo, permettendovi di portare avanti la vostra strategia.

Stand Up My Vanguard!

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